Вторник, 23.04.2024, 20:49
Играю в WoW, пишу для игроков.
Приветствую Вас Гость | RSS
Главная | Протовар, или основы танкования, механика и расчеты. - Форум | Регистрация | Вход
[ Новые сообщения · Участники · Правила форума · Поиск · RSS ]
  • Страница 1 из 2
  • 1
  • 2
  • »
Форум » Всё о игре WoW, и связанных с ней моментах. » Warrior » Протовар, или основы танкования, механика и расчеты.
Протовар, или основы танкования, механика и расчеты.
GrayДата: Пятница, 15.04.2011, 18:09 | Сообщение # 1
Генерал-майор
Группа: Администраторы
Сообщений: 414
Репутация: 1
Статус: Offline
Честно скопирайтчено, а откуда ссылка уже давно потерялась.

Обзор воина-танка на 70 уровне.

Содержание:
1. Вступление
2. Threat или основы агро менеджмента
3. Таланты и билды
4. Теорикрафт
5. Танковский эквип
6. Геммы и энчанты
7. Аддоны
8. Macros
9. Всякая всячина
10. Credits & links

1.Вступление.

(ленивым можно сразу перейти к части 2)
Существует очень много топиков и гайдов на всевозможных форумах, но к сожалению не один из них не может быть назван полноценным гайдом по воину-танку. Некоторые из них слишком поверхностны, некоторые наоборот - сложные для новичков, многие неполные и освещают только часть темы. Я же хочу собрать здесь всю информацию по танкованию воином воедино и добавить немного слов и аргументов из своего личного опыта.
Идейка создания небольшой статьи появилась у меня уже давно, но начал я ее писать почти спонтанно, что в результате вылилось в два месяца времени и 10 с лишним тысяч слов, то есть то что вы сейчас видите. Большинство написанного имхо и отражает чисто мое мнение, некоторым оно может показаться неправильным. Так что я всегда буду рад конструктивной критике и дополнениям.
Кому же предназначен этот обзор? В первую очередь, конечно, начинающим танкам, и поэтому большинство информации описано так подробно. Но и “старички” скорее всего смогут найти что-нибудь новое в куче уже давно известного.
Итак, что же значит быть танком? На этот вопрос лучше всего ответить так:

 
GrayДата: Пятница, 15.04.2011, 18:11 | Сообщение # 2
Генерал-майор
Группа: Администраторы
Сообщений: 414
Репутация: 1
Статус: Offline
Танк (он же Main Tank, или MT) - это основа рейда (наравне с Рейд Лидером), и важная часть в гильдии. Плохой (или неопытный) танк может сильно осложнить жизнь и затормозить прогресс освоения новых мест в WoW мире. Танк - не только "консервная банка с кучей хитов и (иногда) резистов", это еще и хорошая реакция на происходящее вокруг, умение мгновенно принимать решения (возможно, нестандартные), опыт (дело наживное), и - как ни странно - хорошая "физическая" составляющая в виде нетормозящего компьютера и хорошего стабильного канала связи. Добавьте сюда желание прогресса, массу свободного времени (как на рейды, так и на добычу "починочного" золота - а фармить в дефенс-билде непросто), - и вы получите первое приближение о том "каким должен быть хороший танк".

Можно добавить, что наряду с кучей минусов (невозможность нормального ПвП и фарма, нехватка времени и денег, огромная ответственность) танк получает не меньше плюсов. Это уважение членов группы/рейда/гильдии, огромная востребованность, приоритет на лут, помощь в получении крафтового эквипа от согильдийцев и конечно же высокий статус.
Стоит сказать что танкование в этом обзоре мы будем рассматривать только применимое для одного класса – ВОИНА. Танкование только в правильном (full protect) билде, а не армс или фури. Просто всё дело в том, что эндгейм не приемлет семидпс или фулл дпс билдов для МТ.

 
GrayДата: Пятница, 15.04.2011, 18:12 | Сообщение # 3
Генерал-майор
Группа: Администраторы
Сообщений: 414
Репутация: 1
Статус: Offline
2. Threat или азы агро менеджмента

Сначала определимся с терминами.
Threat (угроза, злость) – это “ненависть” моба к игроку, выраженная в числовом значении и хранящаяся в специальном threat-list’е. У каждого моба есть свой трит-лист и у каждого игрока есть свое значение угрозы в этом листе.
Aggro (аггро) – непосредственно внимание моба к игроку. Обычно аггро у игрока с максимальным значением в трит-листе, но не всегда. Выражение сорвать (получить) аггро значить перехватить внимание моба на себя, т.е. сделать так, чтобы моб начал атаковать вас.

Как же можно получить аггро:
- набрать 110% угрозы от текущей аггро цели если вы в мили радиусе моба.
- набрать 130% угрозы если вы в ренжед радиусе. Помните, что ваше расстояние до моба это не статичная величина в его памяти, она постоянно обновляется, например если вы стоите далеко от моба, имеете 120% threat от значения его текущей аггро-цели и решите к нему подойти на расстояние удара, то сразу же схватите аггро и этот удар получите.
- если вы 2й в тритлисте, то после деактивации аггро-цели моба из-за фира, стана, полиморфа, дизориента, смерти, эффектов обнуляющих угрозу вы получите аггро.
- если моб не может атаковать текущую цель, то он переключается на следущую доступную в тритлисте. Пример: у друида 1000 угрозы, у вас намного меньше (допустим 10). Друид скастовал на моба корни и отошел, а вы находитесь в мили радиусе этого моба. Моб не может атаковать друида (допустим, у него нет магических и дальних атак), значит вы схватите аггро.

Действия, прибавляющие угрозу:
- 1 единица урона дает 1 поинт угрозы
- 1 единица хила генерит 0,5 трита, в т.ч. и хил от хилинг потов. Оверхил не генерирует угрозы.
- 1 единица полученной маны дает 0,5 трита, считается только мана полученная от абилок, баффов и банок.
- 1 единица полученной раги дает 5 трита.

Вся полученная угроза всегда умножается на специальный модификатор. У вара эти модификаторы:
- В баттл и берсеркер стойке - 0,8
- В дефенс стойке – 1,3
- С талантом Defiance в дефенс стойке – 1,495

 
GrayДата: Пятница, 15.04.2011, 18:13 | Сообщение # 4
Генерал-майор
Группа: Администраторы
Сообщений: 414
Репутация: 1
Статус: Offline
Многие абилки кроме угрозы с дамага дают дополнительно какое-то количество трита. Вот список таких абилок у вара (название – угроза без модификатора – угроза в протект стойке с талантом)
Shield Slam (Rank 6)________310__463
Sunder Armor (Rank 6)______301__450
Mocking Blow (Rank 6)______290__232
Shield Bash (Rank 4)_______ 230__344
Heroic Strike (Rank 11)______220__329
Revenge (Rank 8)__________200__299 (после патча 2.1.0)
Hamstring (Rank 4)_________181__271
Cleave (Rank 6)____________130__194
Disarm___________________104__156
Devastate (all ranks)________101__151
Battle shout (Rank 8)________69__103 (на всех мобах)
Commanding Shout__________68__102 (на всех мобах)
Demoralizing Shout (Rank 7)___56___84 (на всех мобах)
Thunder Clap_______________+175% от сделанного урона

Spell Reflect, Piercing Howl и Concussion Blow не дают трита.

 
GrayДата: Пятница, 15.04.2011, 18:14 | Сообщение # 5
Генерал-майор
Группа: Администраторы
Сообщений: 414
Репутация: 1
Статус: Offline
Примечания:
- Значения угрозы взяты из wiki, берутся они из тестов, усредняются и округляются. Так что эти цифры – примерные значения, но тем не менее они точны насколько это возможно.
- Threat дается при каждой успешно примененной абилке, т.е. 6й сандер на цели даст столько же угрозы сколько каждый из предыдущих пяти.
- Критовый урон не дает дополнительного трита, только базовый (если кританула абилка) + трит от двойного дамага.
- Трит от хила делится на всех мобов рядом с вами. Точная формула неизвестна, по крайней мере мне, но есть мысли, что она такая: угроза на каждом мобе = (трит от хила) / (кол-во мобов) или = (кол-во отхиленного хп) / (кол-во мобов * 2).
- Угроза дается тому игроку, кто произвел какое-либо аггрящее действие. Т.е. если рога ударил моба бэкстабом, то угроза от этого дамага добавится в кол-ву трита именно этого роги. Также от этого следует, что например трит от друидовского хила лайфблума дается тому, на ком он висит (т.к. в комбатлоге мы видим “your lifebloom heals you for ****”), также с пристовским prayer of mending и шамовским earth shield.
- Угроза прибавляется в тритлисте того моба, который получил дамаг или угрозу от абилки. Например, вы танкуете 2х мобов и повесили сандер на первого. В тритисте первого моба вы получите угрозу от сандера, у второго – нет. Но есть некоторые абилки, которые дают угрозу сразу на нескольких мобах (например, демо шаут).
- Естественно, не только у вара есть модификаторы угрозы, у остальных классов тоже. Если хотите знать, у кого какие модифаеры – тут написано.
 
GrayДата: Пятница, 15.04.2011, 18:15 | Сообщение # 6
Генерал-майор
Группа: Администраторы
Сообщений: 414
Репутация: 1
Статус: Offline
Теперь поподробнее про наши замечательные абилки для танкования:
1. Taunt. При таунте моба происходит следующее: вар получает аггро и столько же трита, сколько было на том, с кого сняли аггро таунтом, также затаунтенный моб будет вынужден атаковать вас в течение 3 секунд. Отличная вещь, ипользуется если кто-то сорвал аггро или даже по кулдауну. Некоторые мобы имунны к таунту, он также может быть срезистен.
2. Mocking Blow. При его использовании вар получает аггро на 6 секунд и 290 трита. Вар не получает столько трита, сколько его было на предыдущей цели аггро моба. Эта вещь нужна только для того, чтобы взять аггро, а таунт на кулдауне. Используется только в баттл стойке, следовательно модификатор угрозы 0,8 и реальный трит от абилки = 232.
3. Challenging Shout. При его использовании вар получает аггро у всех мобов в радиусе 10 ярдов на 6 секунд. Используется в ситуации, когда большие пачки сильных мобов выносятся АоЕ, ну или если спуллили 2 группы мобов и еще есть надежда их занюкать =)
4. Shield Block. С талантами дает нам +75% шанса блока на следующие 2 физические атаки. Действует 6 секунд, кулдаун 5 секунд и не влияет на глобал кулдаун (1,5 секунды), т.е. может быть использован одновременно с другими абилками. Это – самая главная абилка воина для борьбы с крашингами. Постоянно спамится при танковании мили-боссов и (по желанию) любых сильнобьющих мобов.
5. Thunder Clap. В одном из последних патчей применим в дефенс стойке. С талантом он – дает 246 дамага и снижает скорость атаки мобов на целых 20%. Обязан висеть на всех мили-боссах и тяжело дамагающих трешах. Действует на 4 цели => отлично помогает танковать несколько мобов. Его минус – то, что дамаг снижается броней, но даже учитывая, допустим, 40% снижение дамага, среднее в игре у мобов, то он дает 246*2,75*0,6*1,495 = 607 трита (учитывая трит от дамага), что примерно на треть больше угрозы от сандера. И это на 4 мобах сразу! Так что при танковании паков мобов (2-3-4) желательно его использовать по кулдауну – раз в 4 секунды. Несколько примечаний – не требует оружия в руке (применим при дисарме), критует, но дамаг от крита не вдвое больше обычного, а в полтора раза, и % крита равен вашему % спеллкрита. Может быть срезистен.
6. Sunder Armor. Спам-абилка для танкования армс-фури воином и для набора начального аггро. Стакается до 5 раз и в сумме снижает армор на 2600, тем самым увеличивает весь физикал дамаг по мобу. Дает 450 угрозы (с учетом модификаторов), довольно дешевая, но не наносит дамага. Обычно использется в начале боя, когда шилд слем и ревендж на кулдауне. После набора 5 штук на мобе о сандерах можно благополучно забыть и переключитьсяя на спам девастейтов.
7. Devastate. Это тот же сандер, но еще и дамагающий. Основна спам-абилка при танковании, когда шилд слем на кулдауне и на цели есть 5 сандеров. Тултип у абилки немного кривой, вот что она делает по настоящему: дает 101 трит (с учетом модификаторов 151) и дамагает на 50%_от_обычного_белого_хита + 35*кол-во_сандеров_на_цели. Чем она выгоднее сандера – критует, скалируется с шмотом, наносит какой-никакой дамаг, с хорошим оружием выгоднее по тпс (threat per second) и тпр (threat per rage), с него прокают энчанты и вещи chance on hit. Не имеет своего кулдауна и запускает глобал кулдаун. Становится эффективнее, если у вас медленное оружие в руках, но несильно, т.к. он нормализован относительно ап.
 
GrayДата: Пятница, 15.04.2011, 18:16 | Сообщение # 7
Генерал-майор
Группа: Администраторы
Сообщений: 414
Репутация: 1
Статус: Offline
8. Revenge. Абилка, которая может быть использована только после того, как вы задоджили, сблокировали или отпаррировали атаку. Кулдаун – 5 секунд, общий с оверпавером. После патча 2.1 перебалансирована и очень сильно баффнута. Теперь это абилка с огромным дамагом и естественно тритом. Учитывая ее стоимость – 2 раги с талантом, она становится лучшей по соотношению угроза/рага и дамаг/рага с огромнейшим отрывом от остальных абилок.
9. Shield Slam. Самая аггрящая абилка воина, дает огромое количество дамага и угрозы. Допутим, слем бьет в среднем на 500 дамага, что равно (500+310)*1,495 = 1211 трита O_O, это еще не учитывая, что он может критануть и с 50% шансом диспелит 1 маджик эффект на мобе (если таковой имеется). Скалируется со шмотом и билдом – к дамагу приплюсовывается shield block value, на него влияют таланты на +10% дамага (one-handed weapon spec) и shield mastery (+30% дамага от block value). Минусы – кулдаун 6 секунд и высокая стоимость (17 раги с талантом), но они не такие уж и серьезные. Таким образом, шилд слем при танковании всегда используется по кудауну. Hint: эта абилка работает на 360 градусов, т.е. вы можете ее использовать даже если стоите спиной к мобу.
10. Heroic Strike. Хорошая абилка – наносит довольно много дамага и немало трита, но заменяет собой обычную атаку, т.е. ее реальная стоимость равна 9-12-15 раги (в зав-ти от взятых талантов) плюс рага, не полученная от белого удара. Становится более эффективна при быстром оружии, не запускает глобал кулдаун. Обычно используется для слива раги и при сильном входящем дамаге. Следует помнить – связка девастейт + автоатака эффективнее героика. Раньше, когда девастейта еще не было, танко-пушки всегда должны были быть быстрыми, т.к. рага сливалась на спам героиков.
Сюда же можно добавить и Cleave, его механизм работы такой же, только бьет он не 1 цель, а сразу две, ну и стоит больше раги и наносит поменьше дамага. Он находит применение при танковании двух сильнобьющих мобов, чтобы один не сагрился на хилера или нубодпсера. С модифкаторами он дает 194 трита на главной цели и 90 на второй.
11. Spell Reflection. При использовании отражает следующий направленный на вас спелл в того, кто его скастовал, работает 5 секунд, кулдаун 10 секунд, не запускает глобал кулдаун. Рефлектит практически все – большинство директ дамаг спеллов и дебаффов, фир, овцу… Очень сладкая вещь при танковании маго-мобов: если вы видите, что моб кастует на вас что-то гадкое – юзайте спелл рефлект и наслаждайтесь эффектом =), только не забудьте подумать, а не иммун ли моб к данному спеллу. Примеры применения: в CoT2 Black Morass отрефлектенный пиробласт снимает мобу около 7% хп, в SSC отлично рефлектится дебафф на -50% армора от некоторых трешей.
12. Demoralizing Shout. Отличный дебафф, который вместе с ТК должен всегда висеть на мили-боссах и сильных мобах. В сочетании с тандер клапом он дает очень неплохое сниженипе дамага, точное значение зависит от % “белого” дамага моба и % дамага от спеллов. Довольно часто резистится, дает сравнительно мало угрозы.
 
GrayДата: Пятница, 15.04.2011, 18:17 | Сообщение # 8
Генерал-майор
Группа: Администраторы
Сообщений: 414
Репутация: 1
Статус: Offline
13. Intervene. Аналог интерсепта и чарджа, но используеся в дефенс стойке и, вместо стана, он следующий удар моба в цель интервена (=патимембера) принимает на вас. Полезен, если моб сагрился на кого-то из группы, что бывает часто при танковании нескольких мобов. Более юзабелен в виде макроса типа: “/cast [nostance: 2] Defensive Stance; [help] Intervene; [target=targettarget, help] Intervene;” (без кавычек). Этот макрос: переключает вас в дефенс стойку если вы не в ней, а если в дефенсе – то юзает интервен на выбранном члене группы, если же выделен моб – то интервен идет в цель этого моба. Если например в героике вы танкуете 2х мобов (бывают имунные ко всем станам и шипам мобы) и один аггрится на хил – то можно просто выделить этого моба и нажать кнопку с макросом, чтобы хилер не сложился от 1-2 ударов и не было вайпа. Так что intervene – штука довольно полезная.
14. Shield wall и Last stand. Так называемые “oh crap!” или emergency buttons. Первая абилка временно снижает любой дамаг по вам на три четверти, а 2я – увеличивает хп на треть. Используются: для исправлений косяков хилеров (мб у них дисконнект или телефон звонит ), при сложных моментах в танковании и для облегчения работы хилботам. Т.к. кулдаун немаленький, много ими не попользуешься. Так что обычно юзается в конце боя с боссом, когда почти все уже без маны, или в момент энрейджа босса, когда при обычном кол-ве хп не успевают отхилить или просто не хватает хпс(heal per second).
15. Как ни странно, но Berserker rage. Что он дает? Всего лишь иммун к фиру на 10 секунд. Малый кулдаун - полминуты – выделяет его среди остальных антифировых абилок. В некоторых местах если вас зафирили – это очень плохо и может вести за собой вайп, т.к. фир деактивирует вас в трит-листе мобов и они идут знакомиться с хилерами и дпсерами. Раньше это была Ониксия, сейчас Найтбейн в Казахстане и любые другие фирящие мобы, т.к. если вас фирнули в пачку мобов, вы же понимаете что это не обрадует ни вас, ни членов группы. Как это делается: предугадываем время фира (по кастбару, аддону или интуиции), переключаемся в берс стойку, жмем берс рейдж и обратно в деф, можно макросом (я им не пользуюсь). Называется такое дело Stance dance или Fear dance. Если вас все-таки зафирили, не забудьте после фира обязательно сделать хоть что-нить, что дает сколько-нибудь угрозы и мобы к вам вернутся.
Еще один плюс Berserker rage – это то, что он в несколько раз увеличивает рагу, полученную от дамага по вам. В местах, где очень критичнен тпс танка, можно использовать эту абилку. Или перед пулом (только не забудьте, что висит рейдж на вас 10 секунд и ждать минуту пока вы пуллите не будет), или даже во время боя - делов-то на 2 секунды.
И третье применение абилки – она снимает incapitate эффекты при использовании. Простой пример полезности: ассасины перед последним боссом в Шаттеред Холлс героик. Они очень любят сапать первого идущего и в это время убивать патимемберов. Так что в таких местах просто идем первым в берсеркер стойке и, когда вас сапнули из стелса, юзаете антифир и нормально танкуете моба.
 
GrayДата: Пятница, 15.04.2011, 18:18 | Сообщение # 9
Генерал-майор
Группа: Администраторы
Сообщений: 414
Репутация: 1
Статус: Offline
Ну вот, прочитали и запомнили про трит и аггро, описание абилок, но это все равно так и осталось теорией. И посреди боя никто не считает “на сколько угрозы я сейчас ударил”, это дело доверяется аддону (в конце статьи есть ссылка) или интуиции, если танк и сопартийцы достаточно опытны и сыграны. Но так и остался открытым вопрос - как же лучше танковать, что делать, чтобы держать это “аггро”? Сразу скажу - оптимальной тактики танкования нет. И не будет. Потому что в любой ситуации есть десятки вариантов поведения, зависяшие от кучи факторов. И я лишь попробую дать несколько имхо-советов по танкингу в разных местах. Подходят они конечно же для начинающих танков, через некоторое время с приходом опыта у вас повится своя схема поведения.
1. Танкуем одного моба, бьет он слабо.
- Приоритет абилок по использованию: Revenge > Shield Slam > Sunder Armor. Если успели навесить 5 сандеров - заменяем их девастейтами.
- Демо шаут и Тандер Клап использовать редко когда надо, и вот почему - дамаг по нам и так мал, ярости естественно нехватает для удержания аггро, так зачем же еще снижать приток раги?
- Если будет лишняя рага (хотя я сомневаюсь) - на героики её.
- Моб что-то кастует? Рефлектите в него обратно. Если кастует не в вас или что-то не рефлектящееся, то Shield Bash.
- Если ваши сопартийцы из разряда “ща врублю тринкеты и кулдауны и сразу после пулла критану на двацатьтыщ”, то пользуйтесь Berserker rage для нормального притока раги. Также я обычно перед пуллом юзаю Bloodrage и встречаю моба сразу же щилд слемом.
2. Один сильнобьющий моб (+боссы)
- Приоритеты: Shield Slam > Revenge > Devastate.
- Отдельно от этого - шилд блок по кулдауну, героик если раги больше чем сможете потратить на 1-2 глобал кд (т.е. на боссах почти всегда)
- Если нет кому заниматься сандерами - вешаем 5 штук и забываем о них, если некому дебаффать босса шаутом и ТК, то обновляем их раз в полминуты.
- Не забываем про тринкеты. Если у босса энрейдж или сложная для хилеров фаза - вспоминаем про ласт стенд и/или щилд волл. Если такой фазы нет - просто используйте эти абилки в конце боя с боссом.
3. Два моба.
- если мобы тряпочные/слабые. Один нюкается, его таунт, после конца таунта - станим Concussion Blow’ом, потом опять таунт. За это время - 11 секунд, моб уже помрет. Мы же фокусим все время второго моба и танкуем его как в п.1, на первого как уже понятно отвлекаемся только для таунта и стана.
- если мобы серьезные, дамаг и естественно хил по вам немалый, мобы не станятся. Тогда опять же фокус дпса на одном (только чтоб сопатрийцы не нюкали сильно) и мы танкуем мобов кливами. Тандер клап по кулдауну, если лишняя рага есть, то первому мобу щилд слемы и еще что хотите.
4. Паки мобов.
Они обычно выносятся АоЕ и контролировать мы мало что можем. Демо шаутом не потанкуешь (тпс мал). Так что если мобов очень много - то Challenging Shout. Если нет - то одного стан, одного таунт, одного Mocking Blow, остальных пытаемся танковать. Один раз крикните демо и по кулдауну тандер. А вообще паки мобов обычно контролятся фиром/фрост новой/еще чем нибудь.
5. В инстах.
- Вы должны знать особенности всех мобов, пуллов и боссов
- Следует из предыдущего. Будьте лидером, маркируте мобов, обьясняйте цели и стратегии.
- Ведите себя аггресивно, пулльте мобов, не простаивайте на месте долго. Только следите, чтоб никто не был перед пуллом без маны
- Все это ускорит прохождение, улучшит ваше впечатление от инста и мнение сопартийцев о вас.
- Если дпс группы высок и вы хорошо одеты, то вы заметите что мобов удержать становится сложнее. Тогда просто замените часть танкошмота на вещи из дпс комплекта => вы снова неплохо танкуете =Р
 
GrayДата: Пятница, 15.04.2011, 18:19 | Сообщение # 10
Генерал-майор
Группа: Администраторы
Сообщений: 414
Репутация: 1
Статус: Offline
6. В рейдах.
- Вы второй человек по важности после рейдлидера (а может быть и сами РЛ)
- надеяться на авось нельзя - вы должны знать особенности всех мобов и боссов, стратегии, можно посмотреть видео убийства боссов. Почему? Да потому что если танк тупит - это вайп всего рейда (=лишнее время и сотни голда на ремонт и баффы).
- дисциплина, ответственность и терпение - ваши друзья. Не экономьте на баффах, слушайтесь РЛ, вы должны точно знать свою работу. Это относится к каждому члену рейда.
7. Ну и в общем
- Часто приходится отпулливать мобов назад (pull back), просто стреляем в него ружжом из берсеркер стойки, отбегаем немного, юзаем бладрейдж (+берс редж по желанию) интерсепт и танкуем уже по человечески в деф стойке. В рейдах пуллы обычно идут с мисдиректом на МТ.
- От хантов на сложных пуллах просим мисдирект (misdirect) на нас. От хилеров в любое время - lifebloom (друиды), earth shield (шамы), prayer of mending (присты). Это поможет вам лучше набирать угрозу.
- Я описал идеальные варанты танкования, в реальности всегда в нужный момент что-то не получится или невовремя кончится рага. Общее правило - вы должны обеспечить максимальный тпс, контроль ситуации и при этом умудриться выжить. Достигается это грамотным расходом раги, использованием правильных абилок в нужное время, и через некоторое время все это будет делаться почти автоматически.
- Помните, половина успеха любого дела - это понимание и сыгранность. По отдельности хороший танк ничего из себя не представляет, он командный игрок. Поэтому четко координируйте ваши действия, пользуйтесь вентрилкой/тимспиком, etc. Поэтому я не люблю пуги (рандомные группы, Pickup Group) и хожу обычно со знакомыми.
 
GrayДата: Пятница, 15.04.2011, 18:20 | Сообщение # 11
Генерал-майор
Группа: Администраторы
Сообщений: 414
Репутация: 1
Статус: Offline
3. Таланты и билды

Роль танка подразумевает 2 вещи – держать мобов на себе и выживать, и тут мы рассмотрим те таланты, которые помогают нам делать и то, и другое. Я не буду давать просто ссылку на билд и все, потому в таком случае от начинающих танков посыплются вопросы типа “а зачем это и что вообще значит этот талант?”, а от “отцов танкинга” замечания наподобие “этот билд крап, бери какой я скажу адназначна”. Так что я приведу те таланты, которые могут быть взяты в билде танка и немного опишу их.

Arms talents.

Improved Heroic Strike
Reduces the cost of your Heroic Strike ability by 3 rage points.
Как уже говорилось, героиком мы пользуемся довольно часто, особенно на боссах, но все-таки не всегда. В общем, он нужен для слива лишней раги. Берется талант редко, я его тоже не беру по принципу “если раги много, зачем тогда ее экономить”. В 25 ппл рейдах на боссах героик заменяет нам автоатаку, и талант дает нам увеличение эффективности героика по раге на 20%.

Deflection
Increases your Parry chance by 5%.
+5% авоиданса. Маст хев.

Improved Thunder Clap
Reduces the cost of your Thunder Clap ability by 4 rage points and increases the damage by 100% and the slowing effect by an additional 10%.
ТК - отличный скил как для дебафания босса, так и для набора угрозы при танковании нескольких мобов одновременно, и с этим талантом он становится в два раза лучше.

Fury talents.

Cruelty
Increases your chance to get a critical strike with melee weapons by 5%.
Талант, берущийся при любом билде воина по дефолту. Танку он нужен для лучшей тритгенерации, ну и просто видеть сочный крит shield slam’а всегда приятно.

Improved Demoralizing Shout
Increases the melee attack power reduction of your Demoralizing Shout by 40%.
Демо должен висеть практически на всех мобах, и с этим талантом как вы понимаете он становится почти в полтора раза лучше. Но в 5 ппл инстах мобы бьют и так слабо, а в рейдах постоянное его обновление (если вы мейнтанк) снижает ваш тпс, так что вешается демо шаут обычно оффтанком или фури варом.

 
GrayДата: Пятница, 15.04.2011, 18:21 | Сообщение # 12
Генерал-майор
Группа: Администраторы
Сообщений: 414
Репутация: 1
Статус: Offline
Protection talents.

Improved Bloodrage
Increases the instant rage generated by your Bloodrage ability by 6.
Бладредж обычно юзается перед пуллом, и нужны ли +6 раги от него или нет – решать вам.

Tactical Mastery
You retain up to an additional 15 of your rage points when you change stances.
Сохраняет 15 раги при переключении стоек (в дополнении к 10 пассивным от скилла). Сейчас талант стал почти ненужным для танка, т.к. 10 раги, которые сохряняются без таланта, обычно хватает. Я же иногда беру его по привычке и потому, что довольно часто переключаю стойки.

Anticipation
Increases your Defense skill by 20.
Дефенс – один из важнейших статов для танка, и этот талант помогает нам набрать крит кап (особенно в резистовом шмоте) и повысить авоиданс на пару процентов.

Shield Specialization
Increases your chance to block attacks with a shield by 5% and has a 100% chance to generate 1 rage when a block occurs.
Увеличивает шанс блока на 5% и проходной талант к импр. щилд блоку.

Toughness
Increases your armor value from items by 10%.
Увеличивает ваш армор на 10%, при хорошем обвесе это является очень солидной прибавкой.

Last Stand
When activated, this ability temporarily grants you 30% of your maximum hit points for 20 sec seconds. After the effect expires, the hit points are lost.
Про эту абилку уже писалось, и вы надеюсь понимаете, что она обязана быть.

Improved Shield Block
Allows your Shield Block ability to block an additional attack and increases the duration by 1 second.
Must have

Improved Revenge
Gives your Revenge ability a 45% chance to stun the target for 3 sec.
Если ваша цель – 5 ппл инсты или героики – то талант просто отличный. Так как ревендж спамится обычно по кулдауну, то стан прокает очень часто, облегчает танкование и дает нам подобие станлока (с интерсептом и concussion blow). В рейдовых инстах почти все мобы имунны к станам и этот талант там не нужен.

 
GrayДата: Пятница, 15.04.2011, 18:21 | Сообщение # 13
Генерал-майор
Группа: Администраторы
Сообщений: 414
Репутация: 1
Статус: Offline
Defiance
Increases the threat generated by your attacks by 15% while in Defensive Stance.
Без комментариев.

Improved Sunder Armor
Reduces the cost of your Sunder Armor ability by 3 rage points.
Фактически талант дает нам экономию до 15 раги на каждом мобе, если вы любите спамить сандеры – берите, я же обычно не на всех трешах успеваю навесить все 5 штук.

Improved Taunt
Reduces the cooldown of your Taunt ability by 2 sec.
Снижает кулдаун таунта с 10 до 8 секунд, что позволяет танковать мобов практически только на спаме этой абилки. Намного облегчает вашу работу, если дпс группы/рейда очень высокий и удержать моба сложно.

Improved Shield Wall
Increases the effect duration of your Shield Wall ability by 5 secs.
В полтора раза увеличивает длительность этой отличной абилки. Можно конечно сказать, что щилд волл пользуется очень редко, но даже если 1 раз в день на каком-нибудь боссе эти лишние 5 секунд спасут группу от вайпа – я считаю, талант стоит потраченных скилпоинтов.

Concussion Blow
Stuns the opponent for 5 sec.
Конкашн блоу - это наше оружие против любых станящихся мобов. Намного облегчает танкование – с этой абилкой одного моба можно держать на комбе таунт - стан - таунт, что делает задачу по удержанию 2х мобов сущим пустяком.

Improved Shield Bash
Gives your Shield Bash ability a 100% chance to silence the target for 3 sec.
Талант мало где нужен: обычный баш и так сбивает каст и на 6 секунд блокирует 1 школу магии (фрост, файр и т.д.), а мобы которые пользуются двумя и более школами магии встречаются нечасто.

Shield Mastery
Increases the amount of damage absorbed by your shield by 30%.
На треть увеличивает количество заблокированного урона. Вещь очень нужная, учитывая то, что на боссах мы спамим шилд блок по кулдауну.

One-Handed Weapon Specialization
Increases the damage you deal with One-Handed Melee weapons by 10%.
Увеличивает ваш дамаг, в т.ч. от абилок, на 10%. Улучшает вашу генерацию раги и угрозы, также облегчает сложнейшую работу по фарму в протект билде.

Improved Defensive Stance
Reduces all spell damage taken while in Defensive Stance by 6%.
На 6% уменьшает весь магический дамаг по вам. Это один из важнейших талантов при танковании маго-боссов и мобов, тем более что почти во всех рейдах боссы имеют ту или иную форму магического дамага, хотя если рассуждать трезво, то % получаемого вами спелл дамага в общем не так уж и высок...

Shield Slam
Slam the target with your shield, causing 225 to 235 damage, modified by your shield block value, and has a 50% chance of dispelling 1 magic effect on the target. Also causes a high amount of threat.
Так сказать, без щилд слема я бы вас протект варом не назвал.

Focused Rage
Reduces the rage cost of your offensive abilities by 3.
Уменьшает стоимость всех боевых абилок на 3. Offensive – это абилки, дамагающие врага или дающие ему дебафф, т.е. почти все, за исключением shield block (и вроде еще нескольких). Для хорошего танкования часто не хватает раги, а бы сказал, ее никогда не бывает слишком много, и этот талант намного облегчает нашу работу.

Vitality
Increases your total Stamina by 5% and your total Strength by 10%.
Must have для танка – напрямую повышает вашу живучесть за счет дополнительных 5% стамины. Солидная прибавка к силе дает нам бафф тритгенерации и немного увеличивает количество заблокированного урона.

Devastate
An instant weapon attack that causes 50% of weapon damage plus 15 and additional threat for each application of Sunder Armor on the target. In addition, this attack will renew the duration of the Sunder Armor effect.
Про девастейт тоже уже писалось, естественно талант нужно взять.

Ну а теперь примерные билды для танкования. Билды конечно же – мое имхо и оно (которое хо) не есть истина в последней инстанции. Если есть лишние поинты в билде – кидайте их куда хотите по вашему желанию:

Для 5 пипол инстансов.
Сознательному оффтанку

 
GrayДата: Пятница, 15.04.2011, 18:35 | Сообщение # 14
Генерал-майор
Группа: Администраторы
Сообщений: 414
Репутация: 1
Статус: Offline
4. Теорикрафт

Armor & Damage Reduction. Все связанное с армором.
Армор – это стат, снижающий физический дамаг по вам.
Ваш армор (с талантом Toughness) = 2*agility + armor_from_items*1,1 + magic_armor. Magic armor – это банки на армор, scrolls, баффы и армор киты.
Mitigation (снижение дамага в %):
Против 70х мобов = (Armor / (Armor + 10557.5))*100.
Против 73х (боссы и мобы с черепком) = (Armor / (Armor + 11960))*100.
Больше 75% броня дамаг не снижает. Чтобы узнать митигейшен против 70х левелов – наведите курсор на армор в вашем character screen.
Снижение дамага от мобов 73 уровня, т.е. боссов в рейдах (армор - %):
11000___47,91
12000___50,08
13000___52,08
14000___53,93
15000___55,64
16000___57,22
Нужно заметить, что чем больше у вас армора, тем меньше mitigation дает вам доп. армор, т.е. +1000 армора при имеющихся 2000 дают намного больше митигейшена, чем при имеющихся 10000, но время жизни увеличивается одинаково (т.е. время жизни без хила под постоянным физ. дпс)

Block & Crushing blows. Про блок и борьбу с крашингами.
Block rating – шанс на блок
Block value – количество заблокированного урона
Блокируются только физические фронтальные атаки (в т.ч. ренжед).
Против 73х мобов шанс блока = 5% база + 5% талант + (блок рейтинг / 7,9) + (ваш дефенс – 365)*0,04.
Блок рейтинг дает 1% блока за 7.884614944458 рейтинга, или примерно за 7,9.
Кол-во заблокированного дамага = (Shield block value * 1.3) + ((Strength / 20) - 1). Это с талантом и округляется в меньшую сторону.
Что же дает нам блок и какие его особенности:
1. Блок всегда считается после армора. Т.е. если вас ударили на 100 дамага и 50% съела броня, вы блокируете на 20, то получите только 30 дамага.
2. Если вам нанесли меньше дамага, чем вы можете сблочить, вы блокируете 100% урона.
3. Забокированный вами удар не бывает ни крашингом, ни критом. Это в ПвЕ.
Поподробнее о крашингах:
1. Это удар в 150% дамага, так сказать, полукрит. Только белые атаки бывают крашингами.
2. Их наносят только мобы 73 левела (с черепками и боссы), если вы 70й и ваш дефенс больше или равен 350. Вероятность крашинга в таком случае – 15%.
Правильное применение абилки shield block или как избежать крашингов:
Во-первых, крашинги в рейдах – это очень гадкая штука – куча дамага, в комбинации с какой-нибудь грозной абилкой босса это почти мгновенная смерть воина. Это причина, по которой на мишко-танков хилеры тратят намного больше маны. Но у воинов есть громадное преимущество – shield block. Он с талантами дает нам +75% шанса на блок на следующие 2 удара или на 6 секунд, что пройдет раньше. Ваш % авоиданса + % блока + 75% щилд блок будет намного больше 100%, что полностью исключает возможность крашинга по вам (см. attack table). Это делает реальный % крашинга боссов по вам равным нулю, или 1-5%, если босс использует 2 оружия (Мороес, Принц, Ромуло – это в Казахстане).

Defense & Crits. Про дефенс и крит кап.
Что дает нам 1 поинт в дефенс:
1. -2% получить крашинг (до достижения дефенса максимума для своего левела) и -0,04% получить крит.
2. +0,04% ваших доджа, парри, блока и +0,04% миссов по вам.
Для избежания критов обязательно нужно иметь 490 дефенса. Шанс крита у мобов 73 уровня по нам (70й) равен 5,6%. Значит надо 5,6/0,04 = 140 дефенса к базовым 350, с талантами нужно 120. Сейчас это не так уж и много и набирается без проблем.
Дефенс рейтинг дает 1 поинт дефенса за 2.365385055542 рейтинга, или примерно 2,4.
Обратно – 1 дефенс рейтинг дает нам 0,423 дефенса или 0,05 авоиданса.
Про крит кап – по старым тестам и рассчетам нужно действительно 490 дефенса, но в БК начали твориться странные вещи: критуют и по 490 (в Казахстане), и по 525 (Malicious Instructor в шадоу лаб). Тут есть несколько вариантов – или Близзы что-то замутили в аддоне (маловероятно), или некоторые мобы имеют более высокий шанс крита, или при любых обстоятельствах мы можем получить крит с вероятностью 0,01% или меньше. Как бы то ни было, я критов по себе с 490+, 540 и 533 дефа не видел (м.б. были, но абсолютно не критичные), хотя просматриваю логи и рекап статистику когда сильно проседаю по хп, да и вы врядли увидите.

 
GrayДата: Пятница, 15.04.2011, 18:36 | Сообщение # 15
Генерал-майор
Группа: Администраторы
Сообщений: 414
Репутация: 1
Статус: Offline
Avoidance
- Dodge
Додж - это 100% избежание атаки спереди игрока (frontal attack). Почти все физические атаки доджатся (в т.ч. кливы и вайрлвинды), также многие магические мили-атаки.
Мобы могут сдоджить атаку с любого направления.
Важнейший стат для avoidance-специализированного танка (да и для любого другого не последний), тем более что он довольно дешев в нынешней системе рейтингов, т.е. 1 рейтинг дает больше авоиданса, чем другие.
Додж рейтинг дает нам 1% за 18.923078536987 рейтинга, или за 18,9. Наоборот – 1 рейтинг = 0,053% доджа.
Ваш % доджа против 70х мобов можно узнать в дефенс вкладке character screen’а, но против 73х левелов он на 0,6% меньше.

- Parry
Паррирование - это 100% избежание фронтальной атаки. Какие атаки могут быть паррированы - см. выше (те же, что и у доджа)
У парри есть одна особенность: после паррирования ваша следущая атака пройдет на 40% быстрее, но снижения времения до удара не может быть меньше 20%.
Парри рейтинг дает нам 1% за 22,4 рейтинга. Наоборот – 1 рейтинг = 0,0446% парри.
Парри % смотрится там же, где и додж.

- Miss
Мисс - это 100% избежание атаки с любого направления. Те атаки, которые могут сдоджиться и паррироваться, могут и мисснуть тоже.
Увеличить шанс мисса значит уменьшить шанс хита, и наоборот.
Шанс мисса считается в зависимости от вашего дефенса.

Attack table
Читать. Почему шилд блок помогает избегать крашингов? Почему +мисс значит -хит? Как по нам будут бить мурлоки с нашими статами? Со всеми этими вопросами - смотрите таблицу атаки. Там же объясняется, почему в ПвЕ не бывает блокированных крашингов и мисснувших критов и почему ваши % (крита, доджа, парри...) абослютны, а не относительны (для тех кто считает что рассчет ударов идет по типу “проверка на хит, потом ролл на крит, потом блок..”).

 
Форум » Всё о игре WoW, и связанных с ней моментах. » Warrior » Протовар, или основы танкования, механика и расчеты.
  • Страница 1 из 2
  • 1
  • 2
  • »
Поиск:

Copyright MyCorp © 2024
Хостинг от uCoz