Пятница, 26.04.2024, 00:19
Играю в WoW, пишу для игроков.
Приветствую Вас Гость | RSS
Главная | Большой гид по присту - Страница 2 - Форум | Регистрация | Вход
[ Новые сообщения · Участники · Правила форума · Поиск · RSS ]
  • Страница 2 из 3
  • «
  • 1
  • 2
  • 3
  • »
Форум » Всё о игре WoW, и связанных с ней моментах. » Priest » Большой гид по присту (с GoHa.Ru Версия 1.0 (обновлено 15.09.05))
Большой гид по присту
GrayДата: Вторник, 11.10.2011, 11:57 | Сообщение # 16
Генерал-майор
Группа: Администраторы
Сообщений: 414
Репутация: 1
Статус: Offline
Ряд 6

Master Healer
5/5 Уменьшает время каста заклинаний Heal и Greater Heal на 0.5 секунды.

Обычное время каста Great Heal – 4 секунды, с этим талантом – 3.5 секунды. Кажется, что разница несущественна, ан нет. Кастовать Great Heal за 3.5 секунды ГОРАЗДО приятнее.

Ряд 7

Holy Nova
1/1 Каст заклинания производит следующие действия: всем врагам вокруг кастера (в радиусе 10 ярдов) наносится 112-130 holy повреждений, а все дружественные игроки в том же радиусе лечатся на 182-210. Эти действия не вызывают никакого аггро. Кулдаун 30 секунд.

После взятия этого таланта вы сможете “докупить” у прист тренера следующие ступени Holy Nova. По сути это единственная возможность для приста скастовать заклинание, повреждающее всех вокруг (если вы не инженер). По мне так этот талант больше баловство.

3.4 Ветка Shadow

Ряд 1

Spirit Tap
5/5 Дает 100%-й шанс получить 100%-й бонус к спириту после убийства моба, за которое вы получили экспириенс. В это время даже во время каста заклинаний ваша мана регенерирует со скоростью 50% от нормальной. Эффект длится 15 секунд.

Талант, полезный для прокачки соло и гринда (grind), бесполезный для игры в группах. Под “убийством” моба здесь понимается нанесение последнего перед смертью удара, нанести такой удар прист имеет шансы практически только при игре соло (и чем выше уровнем группа приста, тем этот шанс в группе меньше). В PvP этот талант также работает, хотя экспириенса там и не дают, достаточно, чтобы ваш оппонент был для вас “зеленым”. Однако для PvP гораздо полезнее другой талант из этого ряда, Blackout.

Blackout
5/5 Дает вашим shadow заклинаниям 10%-й шанс застанить (stun) противника на 3 секунды.

Отличный талант для PvP. Многие присты берут его с рождения, другим можно порекомендовать прокачиваться со Spirit Tap и потом изменять билд в пользу Blackout.

Ряд 2

Shadow Affinity
5/5 Уменьшает аггро, производимое вашими shadow заклинаниями, на 25%.

Бесполезный талант. На соло и PvP он не влияет, в группе прист обычно shadow заклинаниями не пользуется.

Improved Shadow Word: Pain
2/2 Увеличивает продолжительность заклинания Shadow Word: Pain на 6 секунд.

Отличная штука. Талант добавляет 2 тика к Shadow Word: Pain, что приятно во всех отношениях. Широко используется и в PvP, и в прокачке соло.

Shadow Focus
5/5 Уменьшает шанс цели отрезистить ваше shadow заклинание на 10%.

Очень неплохо. При прокачке соло многие мобы выше вас по уровню часто резистят ваши заклинания, этот талант помогает переносить это легче. Для PvP этот талант тоже хорош, снижая ценность вражеских Shadow Protection, Shadow Resistance aura и просто резистов с вещей.

Ряд 3

Improved Psychic Scream
2/2 Уменьшает кулдаун заклинания Psychic Scream на 4 секунды.

Psychic Scream – одно из заклинаний, делающих shadow приста столь опасными в PvP. Если вы делаете PvP билд, этот талант однозначно must have. Однако и для PvE билда его также нужно брать из-за того, что он является проходным к таланту Silence.

Improved Mind Blast
5/5 Уменьшает кулдаун заклинания Mind Blast на 2.5 секунды.

Mind Blast – ваше основное атакующее заклинание. По умолчанию его кулдаун составляет 8 секунд, с этим талантом – 5.5, что приятно. Однако для того, чтобы раскачать все нужные таланты, зачастую не хватает очков и чем-то приходится жертововать. Часто жертвуют этим талантом, останавливаясь на 2-х очках (меньше не выходит).

Mind Flay
1/1 Дает channeling (действующее на протяжении времени) заклинание Mind Flay. Оно наносит цели 75 повреждений за 3 секунды и замедляет цель до 50% от ее обычной скорости.

Это заклинание (его версии докупаются по мере достижения следующих уровней) – страшное оружие из-за способности замедлить врага. Бежит он на вас, или от вас – майнд флайте его. Однозначно нужная вещь.
 
GrayДата: Вторник, 11.10.2011, 11:58 | Сообщение # 17
Генерал-майор
Группа: Администраторы
Сообщений: 414
Репутация: 1
Статус: Offline
Ряд 4

Improved Fade
2/2 Увеличивает продолжительность заклинания Fade на 10 секунд.

Fade – сверхбыстрый способ снять с себя аггро, если дела в группе пошли не так как надо и вы его получили. Обычная его продолжительность – 10 секунд и этого времени практически всегда достаточно, чтобы аггро с вас сняли. Если же не сняли.. меняйте группу или стиль игры. На мой взгляд, талант не очень полезный, если брать, то не в первую очередь. Интересное применение находит в BattleGround и при атаках вражеских поселений, позволяя практически полностью обезопасить себя от вражеских npc.

Shadow Reach
3/3 Увеличивает дистанцию для атаки вашими shadow заклинаниями на 20%.

Однозначно надо брать. Чем больше ваша дистанция атаки, тем больше повреждений вы успеете нанести противнику, пока он к вам бежит или от вас убегает (просто так, либо в Psychic Scream).

Ряд 5

Silence
1/1 Дает заклинание Silence. Silence “глушит” вражеского кастера, делая невозможным для него кастовать заклинания на протяжении 5 секунд. Кулдаун 45 секунд.

Да! Это ваш выбор! Мощнейший инструмент в PvP и очень приятный в PvE.

Shadow Weaving
5/5 Если вы наносите кому-либо повреждение shadow заклинанием, ваша цель в 100% случаев становится более уязвимой к наносимым shadow повреждениям. Каждое дальнейшее shadow заклинание будет повреждать цель на 3% больше. Накладывается друг на друга до 5 раз.

Неплохой талант сам по себе, он является проходным к таланту Darkness. Надо брать.

Vampiric Embrace
1/1 Дает заклинание Vampiric Embrace. После применения заклинания на цель, все члены вашей партии на протяжении 60 секунд будут отлечиваться на 20% от shadow повреждений, нанесенных вами этой цели. Кулдаун 10 секунд.

Практически единственная возможность полечить кого-нибудь, если вы находитесь в Shadowform. Неплохой талант для соло, либо в “несерьезных” группах, когда прист наносит дамаг.

Ряд 6

Darkness
5/5 Увеличивает повреждения от ваших shadow заклинаний на 10%.

Талант, обязательный к взятию.

Ряд 7

Shadowform
1/1 Дает заклинание Shadowform. В shadowform прист наносит на 15% больше повреждений shadow заклинаниями и на 15% меньше при физических атаках. В этой форме невозможно кастовать любые holy заклинания.

Талант для соло, прекрасно подходит для гринда (grind), в сочетании с Vampiric Embrace. Полезен также в редких ситуациях, когда прист в группе наносит дамаг (например, в группе два приста, либо прист пошел помочь кому-нибудь low-lvl). В PvP малопригоден из-за неспособности лечить кого-нибудь и отлечиться самому. Тем не менее я рекомендую взять, случаи бывают разные.
 
GrayДата: Вторник, 11.10.2011, 11:58 | Сообщение # 18
Генерал-майор
Группа: Администраторы
Сообщений: 414
Репутация: 1
Статус: Offline
3.5 Некоторые билды

Билды отражают мой взгляд на построение приста.

Билд для PvP, Shadow/Discipline 32/19

Shadow Talents (32 points)
Blackout - 5/5 points
Improved Shadow Word: Pain - 2/2 points
Shadow Focus - 5/5 points
Improved Psychic Scream - 2/2 points
Improved Mind Blast - 2/5 points
Mind Flay - 1/1 point
Shadow Reach - 3/3 points
Shadow Weaving - 5/5 points
Silence - 1/1 point
Darkness - 5/5 points
Shadowform - 1/1 point

Discipline Talents (19 points)
Unbreakable Will - 5/5 points
Improved Power Word: Shield - 3/3 points
Martyrdom - 2/2 points
Focused Casting - 1/1 point
Mental Agility - 4/5 points
Mental Strength - 4/5 points

Билд для high-level инстансов, Discipline/Holy 31/20
Основной идеей является достижение Divine Spirit. Иметь приста с этим буффом (а лучше не одного) в high-level инстансах крайне полезно.

Discipline Talents (31 points)
Unbreakable Will - 5/5 points
Improved Power Word: Shield - 3/3 points
Improved Power Word: Fortitude - 2/2 points
Martyrdom - 2/2 points
Focused Casting - 1/1 point
Mental Agility - 5/5 points
Mental Strength - 5/5 points
Improved Inner Fire - 1/3 point
Meditation - 5/5 points
Inner Focus - 1/1 point
Divine Spirit - 1/1 point

Holy Talents (20 points)
Improved Renew - 5/5 points
Spiritual Healing - 5/5 points
Subtlety - 5/5 points
Improved Healing - 5/5 points

Билд для high-level инстансов, Holy/Discipline 29/22
Идеей является достигнуть Inner Focus и вбухать все остальное в Holy

Discipline Talents (22 points)
Unbreakable Will - 5/5 points
Improved Power Word: Shield - 3/3 points
Martyrdom - 2/2 points
Focused Casting - 1/1 point
Mental Agility - 5/5 points
Mental Strength - 5/5 points
Inner Focus - 1/1 point

Holy Talents (29 points)
Improved Renew - 5/5 points
Holy Specialization - 3/5 points
Spiritual Healing - 5/5 points
Subtlety - 5/5 points
Improved Healing - 5/5 points
Improved Prayer of Healing - 2/2 points
Master Healer - 4/5 points
 
GrayДата: Вторник, 11.10.2011, 11:59 | Сообщение # 19
Генерал-майор
Группа: Администраторы
Сообщений: 414
Репутация: 1
Статус: Offline
Глава 4. Игра (обновлено 09.09.05)

4.1 Прокачка соло

Прист – персонаж для групп. В группах раскрываются наиболее сильные его черты, а качаться в группах весело и приятно. К сожалению, в нашем несовершенном мире группа отыскивается далеко не всегда и приходится качаться соло. Это, быть может, не настолько приятно и эффективно, но зачастую не менее весело, чем в группах: полагаться приходится только на себя и свалить вину в случае чего не на кого.
Бытует мнение, что пристом качаться соло тяжело. Это не так. Ничего сложного нет, и я постараюсь это показать.

Важное замечание. Для прокачки соло крайне желателен билд, схожий с билдом для PvP (см. главу “Таланты”). Прокачка идет тем быстрее, чем быстрее умирает ваш противник, а тут PvP билду нет равных. Единственное что, вместо Blackout стоит взять талант Spirit Tap, чтобы прокачка шла с меньшими остановками.

Качаться можно, выполняя квесты, либо занимаясь гриндом (от grind, он же фарминг). Что есть гринд? Убийство подряд большого количества однотипных мобов с целью получения xp/денег/ценных дропов. Качаться так скучно, но эффективно.

Рассмотрим этот процесс подробнее. Прежде всего нам потребуется запас воды и еды/бинтов. Находим дружелюбно настроенного мага и не слезаем с него, пока он нам не даст нужного количества требуемых предметов. На два часа гринда с запасом хватает 40 бутылок лучшей воды и 20-30 еды.
Запасаемся бутылками, улучшающими наши характеристики. Идем на аукцион или к другу-алхимику (если вы вдруг сами занимаетесь алхимией, проблем меньше) и знакомимся с ассортиментом. Нам пригодятся, например, следующие эликсиры: Elixir of Greater Intellect, Elixir of Shadow Power , Mighty Troll’s Blood Potion.
Далее нам потребуется место для прокачки. Необходимо, чтобы мобы там были легко убиваемыми, то есть максимум – ваш уровень +1 (а лучше – ваш уровень - 1). Необходимо, чтобы располагались мобы таким образом, чтобы их можно было без труда убивать по одному (возможно, иногда двоих-троих разом). Желательно, чтобы мобов было много и убивать их можно было, не дожидаясь респавна. Неплохо, чтобы эти мобы имели шанс (неблизкий к нулю) уронить какие-нибудь нужные вещи (деньги, cloth, ессенции, etc). Желательно, чтобы в этом месте не тусовались конкуренты из вашей фракции или, что еще хуже, из противоположной (тогда гринд быстро превращается в мордобой ).
Таких мест много. Давным-давно был составлен список некоторых удобных мест для гринда, список этот был опубликован на куче ресурсов. Приведу его и я. К сожалению, я не знаю, кто составил его первым, респект этому человеку в любом случае. Число в скобках – приблизительный уровень, на котором можно фармить в этой локации. Список мест больше заточен под альянс.

[26]: Dragonmaw Encampment (Wetlands)
[26]: Whelgar's Excavation Site (Wetlands)
[28]: Rotting Orchard (Duskwood)
[28]: Raven Hill Cemetary (Duskwood)
[29]: Vul'Gol Ogre Mound (Duskwood)
[31]: Kurzen Encampment
[33]: Stranglethorn Raptors (Stranglethorn Vale)
[33]: Growless Cave (Alterac Mountains)
[34]: Gallow's Corner (Crushridge Ogres - Altarac Mountains)
[36]: Venture Co. Base Camp (Lake Nazferiti - Stranglethorn Vale)
[37]: Lashtail Raptors (Stranglethorn Vale)
[37]: Water Elementals (Stranglethorn Vale)
[37]: Theramore Coast (Dustwallow Marsh) - Turtle Scales & Leathers
[39]: The spider cave north of Brackenwall (Swamp of Sorrows)
[39]: Rock Elementals (Badlands)
[39]: Elder Crag Coyotes (Badlands)
[41]: Scalding Whelps (Badlands)
[41]: Agmond's End (Badlands)
[41]: Ziata'jai Ruins (Venture Co. Stuff, Stranglethorn Vale)
[43]: Naga Explorers (Stranglethorn Vale)
[43]: Wastewander Bandits (Tanaris)
[44]: Isle of Dread (Feralas - Inside Cave; South of Feathermoon Stronghold)
[45]: Feral Scar Vale (Feralas)
[47]: Undead in Western Ashzara (Azshara)
[47]: Dunemaul Compound (Tanaris)
[47]: Elementals/Golems around The Cauldron
[49]: The Overlook Cliffs (The Hinterlands) - Turtle Scales & Rugged Leathers
[50]: Deadwood Village (Felwood)
[51]: Ruins of Eldarath (Azshara)
[52]: Dreadmaul Rock (Firegut Ogres - Burning Steppes)
[52]: Legash Encampment, Thalassian Base Camp, Ursolan (Azshara)
[52]: Jaedenar (Felwood)
[52]: Sorrow Hill (Western Plaguelands)
[54]: Temple of Arkkoran (Azshara)
[55]: Jadefire Run, Felpaw Village (Felwood)
 
GrayДата: Вторник, 11.10.2011, 11:59 | Сообщение # 20
Генерал-майор
Группа: Администраторы
Сообщений: 414
Репутация: 1
Статус: Offline
Надо учитывать, что список этот составлен до ввода в действие Honor PvP System и в теперешних реалиях гринд в некоторых местах сильно затруднен.

Итак, вам удалось найти и занять удобное место, считайте, что полдела уже сделано. Остались пустяки – быстро убивать мобов, оставаясь при этом живым.

Быстрота достигается следующей тактикой: ни капли маны не идет на лечение! Расходуем ману только на нанесение повреждений; когда хелс кончается, садимся на попу и пьем из бутылки, одновременно закусывая. Старайтесь, чтобы мана и жизнь кончались у вас одновременно, этим вы снизите периоды простоя. После небольшой практики это будет получаться без труда. Умирать нельзя (пропадут все буффы с эликсиров)!
Данная тактика имеет минус: редкий враг, увидев вас с нулем здоровья, удержится от соблазна вас ганкнуть. Поэтому если есть высокий шанс встретить, к примеру, ордынца (при том, что вы альянс), приходится поддерживать здоровье на высоком уровне постоянно.

Какую последовательность заклинаний использовать? Это во многом зависит от кулдаунов на ваши заклинания, а это, в свою очередь, от вашего талант билда. Если он похож на приведенный выше PvP билд, то можно, например, действовать таким образом:
Атака начинается с максимального расстояния.
Пулл идет Mind Blast’ом
Быстро Shadow Word: Pain
Пока моб бежит к нам: Mind Flay
Моб добежал, Mind Blast
Если здоровья у моба немного, добиваем вручную
Если много, тогда Psychic Scream (rank 1) + Mind Flay + wand, либо Focused Casting + Mind Flay и добиваем руками.
Повторяем, пока не кончатся мана и здоровье, после чего садимся на попу и отдыхаем.

Такой способ прокачки эффективен, но довольно скучен. Проводить по много часов, бродя по кругу и убивая одних и тех же монстров – удовольствие ниже среднего. Если этот способ не для вас, то остаются квесты.

Квесты в варкрафт сделаны очень качественно и качаться на них интересно, хотя и долго. При прокачке первого вашего персонажа, скорее всего, вам придется самим разбираться в их структуре (куда пойти и что сделать). Я гарантирую удовольствие, во всяком случае, в первый раз. Однако, чтобы убыстрить этот процесс на порядок, полезно позвать на помощь знакомого хай-левела. При этом xp за убийство мобов будет мизерным, но xp за квесты вы получите быстро и легко.
Квесты разделены по зонам таким образом, что в одной зоне находятся квесты примерно одного и того же уровня. То есть существуют зоны для 20-х уровней, 30-х уровней и так далее. Обычно человек, придя в такую зону, берет кучу квестов и делает их все вместе. Крайне, крайне полезно знать заранее куда именно придется бежать для каждого конкретного квеста, чтобы не бегать в одно место много раз (а беготни в квестах предостаточно). В этом вам поможет ваш знакомый хайлевел либо thottbot.com . Этот ресурс сэкономит вам годы времени, если вы при получении квестов будете справляться на нем, что и где именно вам придется делать. В описании практически каждого квеста там вы найдете карту и координаты места, до которого необходимо добраться. Если вы используете Cosmos (возможно, другие моды это тоже позволяют), введите команду /tloc xx,yy , и на вашей карте появится точка, обозначающая интересующее вас место.

Из упоминавшихся выше источников я взял список зон, в которых можно брать квесты вашего уровня. Респект составителям еще раз.
 
GrayДата: Вторник, 11.10.2011, 11:59 | Сообщение # 21
Генерал-майор
Группа: Администраторы
Сообщений: 414
Репутация: 1
Статус: Offline
Уровени 12-20:
- Westfall [Sentinel Hill, Westfall Lighthouse]
- Loch Modan [Thelsamar, Farstrider's Lodge, Stonewrought Dam]
- Darkshore [Auberdine]
- Elite Area: Mo'grosh mound (Loch Modan)
- Instance: Deadmines
Уровни 20-22:
- Redridge Mountains [Lakeshire, Tower of Azora in Elwynn]
Уровни 22-30:
- Redridge Mountains [Lakeshire, Tower of Azora in Elwynn]
- Duskwood [Darkshire, Sven's Camp, Abercrombie]
- Wetlands [Menethil Harbor, Greenwarden, N. Loch Modan (The Algaz Gauntlet)]
- Ashenvale [Astranaar ?]
- Stonetalon Mountains [?]
- Elite Area: Dun Modr (Wetlands)
- Instance: The Stockades
- Instance: Shadowfang Keep
- Instance: Blackfathom Deeps
Уровни 31-37:
- Stranglethorn Vale [Rebel Camp, Nesingwary's Expedition, Booty Bay]
- Hillsbrad Foothills [Southshore]
- Arathi Highlands [Refuge Pointe]
- Desolace [32]
- Thousand Needles [31]
- Instance: Gnomeregan
Уровни 37-43:
- Stranglethorn Vale
- Arathi Mountains [Refuge Pointe, Faldir's Cove]
- Badlands [Various camps around the zone]
- Desolace [37]
- Elite Area: Stromgarde
- Elite Area: Mosh'ogg Mound
- Instance: Scarlet Monastery
- Instance: Uldaman
- Instance: Razorfen Downs
Уровни 43-46:
- Feralas [Feathermoon Stronghold]
- Tanaris [Gadgetzan, Steamwheedle Port]
- Instance: Zul'Farrak
Уровни 46-50:
- Tanaris [Gadgetzan, Steamwheedle Port]
- The Hinterlands [Aerie Peak]
- Instance: Zul'Farrak
- Instance: Maraudon [49]
- Instance: Temple of Atal'Hakkar [50]
Уровни 50-55:
- Searing Gorge [Kalaran Windblade]
- Blasted Lands
- Un'Goro Crater [Marshal's Refuge]
- Felwood [Emerald Sanctuary]
- Burning Steppes [Morgan's Vigil]
- Instance: Temple of Atal'Hakkar
Уровни 55-60:
- Winterspring [Everlook, Starfall Village]
- Western Plaguelands [Chillwind Point]
- Eastern Plaguelands
- Instance: Blackrock Depths
- Instance: Blackrock Spire [60]
- Instance: Stratholme [60]
- Instance: Scholomance [60]
- Instance: Dire Maul [60]

Так, мало-помалу, глава о прокачке приста превратилась в главу о прокачке вообще. Ну и ладно.
 
GrayДата: Вторник, 11.10.2011, 12:00 | Сообщение # 22
Генерал-майор
Группа: Администраторы
Сообщений: 414
Репутация: 1
Статус: Offline
4.2 Прокачка в группах

4.2.1 Общее построение групп

Игра в группе составляет самую интересную, но и самую сложную часть игры. Чтобы действовать эффективно и без ошибок, необходимо четко представлять себе некоторые вещи: как действует группа в целом, у кого какие роли и как эти роли правильно исполнять. На эту тему некоторая информация далее.

Итак, в PvE любого уровня группа подразделяется на следующие части: танк(и), хилер(ы) и дд (damage dealer). Уберите любую часть и группа станет неэффективной и слабой. Кто есть кто? Тут все почти как в старой D&D’шной схеме: файтер, клирик, маг и вор.
Танк – человек, который держит на себе аггро. Другими словами, мобы (в идеале) бьют только его. Чтобы этого достичь, у танка есть специальные заклинания (taunt), которые привлекают к нему монстров и отвлекают монстров от других членов группы. Так как танка постоянно бьют, ему необходимо иметь как можно больше брони. Игра в этом амплуа – одна из самых сложных в WoW, чтобы стать хорошим танком нужен опыт и голова на плечах.
Идеальный класс для танка – воин (warrior). В некоторых ситуациях (при необходимости) танкуют и другие классы – друиды в форме медведя, или паладины. Однако даже при наличии большого количества брони у них по сравнению с воином слишком мало способов для удержания мобов на себе и поэтому танки их них неэффективные.
Хилер – человек, который лечит танка и при необходимости всех остальных. Наряду с танком – ключевое звено в группе. Классы хилеров – присты и друиды, при необходимости лечить также могут паладины и шаманы. Нетрудно заметить, что вы (как прист) – хилер.
ДД (damage dealer) – человек (чаще – несколько), которые наносят по монстрам основное количество повреждений. Классы – маги, хантеры, варлоки, роги. Играть в качестве дд в группе не очень сложно, главное – следить за количеством наносимых повреждений с тем, чтобы не снимать аггро с танка на себя. К сожалению, огромное количество игроков, играющих этими классами, с первой до последней секунды лупят по мобам со всей дурацкой мочи, чем часто доставляют своей группе большие проблемы. К счастью, ошибки такого рода легко отследить визуально и при необходимости можно игроку подсказать, а в особо тяжелом случае – и выкинуть из группы.

4.2.2 Все, что вы хотели знать про аггро, но боялись спросить

Вся игра в группе базируется на контроле аггро. Вы уже не раз встречали в гиде это слово и, возможно, задавались вопросом: что же это такое? Настало время разъяснить. С точки зрения отдельного игрока аггро – это сколько внимания (или агрессии, ненависти, threat) монстра вы привлекаете. У каждого монстра существует так называемый аггро-лист, в котором монстр держит игроков, привлекших почему-либо его внимание. Чем больше, скажем, вы нанесли повреждений монстру, тем выше вы находитесь в его аггро-листе. Монстр атакует того игрока, который находится в этом листе на первом месте.
Задача группы состоит в том, чтобы у всех мобов на первом месте в их аггро-листах находился танк (или танки). В этом случае мобы атакуют танка, хилеры танка лечат, дд убивают мобов и все счастливы. Чтобы достигнуть этого положения вещей, всем в группе следует четко помнить, что вызывает аггро и что нет.
 
GrayДата: Вторник, 11.10.2011, 12:00 | Сообщение # 23
Генерал-майор
Группа: Администраторы
Сообщений: 414
Репутация: 1
Статус: Offline
Для нас, как хилеров, самым важным является следующий факт: чем больше здоровья вы отлечили у игрока, находящегося в аггро-листе у моба, тем больше аггро вы получаете у этого моба. Зависимость здесь линейная и составляет в районе 50-60% от количества отлеченных хитпойнтов (если у вас есть талант Subtlety). Грубо говоря, рога, ударивший моба на 100 хитов получит в два раза больше аггро, чем когда вы отлечите у роги такие же 100 хитов.
Рассмотрим такую ситуацию. Танк зашел в зону видимости трех мобов и тем самым вызвал у них некоторое аггро. После этого танк атаковал одного из мобов, а все мобы при этом атаковали его. Через некоторое время вы решили танка полечить и полечили. При этом ваш хил сгенерировал аггро у всех трех мобов, которые били танка и два из них, на которых танк не обращал внимания, немедленно направляются к вам с грязными целями. Типичная ситуация, не правда ли? Если вдруг раньше вы не понимали, почему так происходит, то теперь, надеюсь, все понятно. Чтобы такого не происходило, танку необходимо заблаговременно (то есть до хила) нанести по каждому мобу пару ударов, либо применить какую-нибудь свою способность, генерирующую аггро у монстров.

Не надо, впрочем, думать, что лечение генерирует аггро у всех монстров в битве. Рассмотрим другую ситуацию. Танк пуллит трех мобов и атакует одного из них. Дружественный рога помогает танку и атакует того же монстра, что и он. После этого вы рогу лечите. Так как рога находится в аггро-листе только того моба, которого он бьет, то остальные два моба на ваш хил не обращают внимания.

Важно знать об аггро также следующие вещи:
Аггро считается только от того количества хитпойнтов, которое удалось отхилить. Предположим, у танка 4500 здоровья из 5000 возможных. Вы кастуете на танка хил, который в теории отлечивает 1500 здоровья, но в данной ситуации (по понятной причине) отлечивает только 500. При этом генерируется аггро только за эти 500 здоровья.
Применение заклинания Power Word: Shield дает аггро примерно наполовину меньше, чем количество повреждений, которое абсорбит щит.
Заклинание Renew генерирует аггро по мере того, так оно добавляет здоровье, а не все аггро сразу. То же самое касается и Shadow Word: Pain.
Заклинание Fade уменьшает ваше аггро в аггро-листах всех мобов примерно на такое количество аггро, которое генерируют два заклинания Flash Heal. После завершения действия заклинания (через 10 секунд) первоначальные значения аггро восстанавливаются.
Заклинание Holy Nova аггро не производит.
Лечение бинтами производит аггро так же, как и любое HoT (Healing over Time) заклинание.
Заклинание Mind Control дает гигантское количество аггро, практически моба после этого заклинания снять с вас нельзя, можно только убить.
 
GrayДата: Вторник, 11.10.2011, 12:01 | Сообщение # 24
Генерал-майор
Группа: Администраторы
Сообщений: 414
Репутация: 1
Статус: Offline
4.2.3 Игра пристом в группе

Для начала объясним некоторые полезные понятия.

Аггро радиус. Каждый моб в WoW имеет свой аггро радиус. Представьте себе невидимый круг вокруг монстра; при пересечении вами границ круга монстр переходит в боевое состояние и атакует вас. Аггро радиус зависит от вашего уровня: чем выше ваш уровень по сравнению с уровнем монстра, тем меньше для вас аггро радиус этого монстра. Именно поэтому игроки более высоких уровней могут беспрепятственно пройти там, где игроки более низких уровней будут атакованы. Вспомните об этом, когда, например, в Scholomance поведете не-60-х через комнату с дверью в университет.

Ассист радиус. Вокруг каждого моба существует также так называемый “ассист радиус”. Если один моб находится в пределах ассист радиуса другого моба, то первого моба нельзя пропуллить без того, чтобы второй также не атаковал вас.

Пулл. Это слово используется, когда игрок, которому группа доверила начинать драку (пуллер), атакует монстра любым способом (входит внутрь его аггро радиуса или стреляет в монстра издалека).

Слинкованные мобы. Существуют группы т.н. “слинкованных” мобов. Атаке одного из них неминуемо приводит к тому, что остальные слинкованные мобы атакуют вас. Их атака не зависит от того, находятся ли они внутри ассист радиуса первого моба.

Патруль. Монстр или группа монстров, которые шляются туда-сюда, в отличие от тех монстров, которые стоят неподвижно. Опасны тем, что подходят к вам в разгар битвы и немедленно вступают в нее.

Теперь, когда мы ввели эти понятия, сформулируем два правила игры в группе. Эти правила очень, очень важны. В них залог успешной игры в группе.
 
GrayДата: Вторник, 11.10.2011, 12:01 | Сообщение # 25
Генерал-майор
Группа: Администраторы
Сообщений: 414
Репутация: 1
Статус: Offline
Главное правило приста: при игре в группе прист не атакует мобов, а занимается только лечением. Это означает: никаких Mind Blast. Никаких SW: Pain. Никаких Mind Control (бывают редкие исключения, но никогда MC не исходит от приста только по его инициативе). Почему это так? Три причины: вы расходуете ману, необходимую для лечения; вы вызываете на себя ненужное аггро; ваше внимание рассредотачивается.
Как все знают, при игре в группах случаются ситуации, когда убивают всех игроков. Очень часто вины приста в этом нет. Такая ситуация чаще всего спровоцирована неграмотным пуллером/танком/дд. Но если прист во время боя занимался фигней (см. выше), то можете быть уверены – он мог предотвратить вайп, но предпочел этому свое собственное удовольствие.
Бывают исключения. Например, в группе из 5 человек оказалось 2 приста и одному из них приходится работать дд. Или вы протаскиваете лоу-левела через лоу-левел квест (тут уж вы и танк, и хилер, и дд). Или вы приходите в инстанс в 1000-й раз и на 200% уверены в том, что делаете. Однако, если вы не успели кого-то спасти – увы, вы лох и никто другой. Будьте готовы к тому, что из группы вас выкинут.
Повторюсь, это очень важно. Прист в группе ТОЛЬКО ЛЕЧИТ. ТОЛЬКО. ЛЕЧИТ.

Главное правило группы относительно приста. Если прист получил аггро, танк ОБЯЗАН бросить своего моба и снять моба с приста КАК МОЖНО БЫСТРЕЕ. Работа танка этим и сложна, ему требуется постоянно держать в поле зрения всех игроков и контролировать ситуацию.

Теперь, когда мы знаем эти правила, поговорим о некоторых деталях игры.

Прист никогда не является пуллером. Пулл – лишнее аггро, а присту оно совершенно ни к чему.
Старайтесь быть как можно более незаметным для мобов. Никогда не двигайтесь впереди всех, чтобы случайно не пулльнуть кого-нибудь. В бою не стойте также сильно сзади, чтобы не огрести первым от случайного патруля. Стойте вместе с магами/хантерами, там вы не будете попадать под раздачу от melee мобов, а ваши хилы при необходимости достанут до всех.
Частая ошибка людей, случайно снявших моба с танка: они начинают убегать. Не делайте этого! Не заставляйте танка гоняться за вами в попытках снять с вас моба. Стойте на месте или бегите К ТАНКУ.
Не используйте Fear в PvE кроме ситуаций, когда вы на 100% уверены, что вокруг нет других мобов. Это правило практически запрещает кастовать Fear в инстансах, где зачистка идет постепенно и за спинами ваших мобов наверняка находятся другие. Однако, Fear полезен, когда вся группа бежит к выходу, спасаясь от толпы.
Всегда и на всех вешайте Renew. Это очень эффективное заклинание с точки зрения мана/отлеченное здоровье. Заклинание кастуется мгновенно. Заклинание не вызывает все аггро сразу, а дает его по частям, что делает вас более незаметным для монстров. Красота, одним словом.
Power Word: Shield – ваш мощный инструмент в деле сохранения жизни группы. Если вы видите, что кого-то сильно бьют и ваш хил явно не успеет скастоваться, сначала повесьте на цель PW:Shield. Это даст вам время, чтобы скастовать пару Flash Heal.
Если вы приходите туда, где, как вы знаете, маг или кто-нибудь другой наверняка получит аггро (обычно в таком месте куча мобов небольшого уровня, которых маг с помощью своих oae заклинаний эффективно убивает, если сам не умрет раньше ), повесьте на мага заблаговременно щит и Renew. Этим вы существенно облегчите себе спасение жизни этого мага 10-ю секундами позже.
Не забываем о заклинании Shackle. Если в битве участвуют андеды, это эффективный способ выключить одного из них из битвы (действует примерно так же, как маговская овца на гуманоидов). Эффект Shackle убирается, если моба кто-то ударил, поэтому старайтесь шаклить кого-нибудь вдали от места главной драки.
Fade – быстрый способ избавиться от мобов, насевших на вас после хила. За 10 секунд, пока действует Fade, ваш танк должен успеть заинтересовать этих мобов достаточно, чтобы они не вернулись к вам, когда Fade спадет.

На тему тимплея с пристом я рекомендую также ознакомиться с вредными советами, причем адресованы они не столько пристам, сколько остальным классам. Типа реклама.

На этом я заканчиваю тему PvE. Игра в рейдах в этом гиде затронута не будет. Вопросы типа “что такое Innervate и какими словами его добиться от друида” предлагаются в качестве домашнего задания.
 
GrayДата: Вторник, 11.10.2011, 12:03 | Сообщение # 26
Генерал-майор
Группа: Администраторы
Сообщений: 414
Репутация: 1
Статус: Offline
4.3 PvP 1vs1

Писать о PvP сложно. В отличие от PvE бой с человеком нельзя загнать в рамки одной выверенной схемы. Поэтому нижеизложенное я прошу воспринимать не как четкое руководство к действию, а как информацию к размышлению.
Главным образом здесь рассмотрена тема дуэлей. В “полевых условиях” ситуация скорее всего будет другой. Редко бывает, чтобы никому никто не помогал, ни на ком не висел моб и у обоих было полное здоровье.
Примем, что наш прист – дварф с PvP билдом, указанным выше. Я играю за альянс, описать это мне будет легче. Также у нашего приста прокачан engineering. Меня спросят: можно ли использовать инжениринг в дуэлях? Я отвечу: можно.

Меня спросят: можно ли использовать в дуэлях алхимию, пошны, бинты, hs и прочее? Я опять отвечу: можно. Учтите, что эту точку зрения многие не разделяют.

Надо иметь в виду, что игра разных классов в огромной степени зависит от их билда, поэтому то, что хорошо сработало в одном случае, легко может потерпеть крах в другом. В еще большей исход дуэли зависит от опыта играющих: там где начинающий игрок потерпит разгромное поражение, опытный дуэлянт одержит легкую победу. Как говорилось в одной сказке: “Ежедневная практика – вот победная тактика”.

Варлок

По моему опыту бой с варлоком – один из самых легких.
Тактика: постоянно диспеллим варлока и внимательно следим за своим fear ward (если сняли, перенакладываем). На пета внимания не обращаем. Перед началом боя убеждаемся, что на нас висит shadow protection.
В бою у нас куча времени, чтобы варлока передамагать (варлок в сайленсе или в фире). Проблем обычно не бывает.

Хантер

Тоже обычно несложно. Требуется добежать до хантера, попав в мертвую зону его стрелкового оружия (а он таким образом попадает в зону действия нашего фира). Не забываем, однако, что скорее всего хантер в начале дуэли сидит на своей ловушке – пробуем в нее не попасть.
На пета не отвлекаемся. Врубаем часы - добежали до хантера – фир. Пока хантер вместе с петом бегает – дамагаем. Когда пет вернулся – Focused Casting и добиваем.
Проблемы могут возникнуть, если вы попали в ловушку и у хантера кританет эймшот. Чтобы это пережить, надо иметь много здоровья.
Если хантер хитрый и вы никак не можете миновать ловушку, примените Barov Peasant Caller - кто-нибудь из появившихся обязательно в нее вляпается.
 
GrayДата: Вторник, 11.10.2011, 12:03 | Сообщение # 27
Генерал-майор
Группа: Администраторы
Сообщений: 414
Репутация: 1
Статус: Offline
Маг

Тут сложнее. У магов много разных билдов с разными тактиками под них. До боя узнаем, куда прокачан маг (глядим на шмотки). Если в fire – одеваем Hyper-Radiant Flame Reflector и пару вещей с fire resist (например, Drakefire Amulet и Tidal Loop), если во frost – Gyrofreeze Ice Reflector и пару вещей с frost resistance (я такие не собирал, поэтому совет теоретический ). Вторым тринкетом одеваем Insignia of the Alliance – против овцы.
Хотя здесь и не раздел “полезные программы”, однако я упомяну один аддон, без которого дуэль с магом (да и вообще pvp) становится в два раза сложнее - Spell Alert . Эта программа крупными буквами посреди экрана пишет, когда кто-то враждебный (моб или игрок) начинает кастовать заклинание. Must have всегда и всем.
Начинаем с silence. Если маг не успел кинуть counterspell, вешаем на него SW:Pain, кастуем Dispell, Mind Blast и фирим. Пока он не использует антифировый тринкет (или WoTF, если это андед) - Mind Flay. Далее дуэль переходит в стадию 2.
Если в начале дуэли маг успел кинуть counterspell, значит на вас обоих висит silence. Здесь мы не сушим вафли, а ближе к концу его silence кидаемся в мага ториумной гранатой или БОЛЬШОЙ ПЛЮХОЙ. От БОЛЬШОЙ ПЛЮХИ убежать невозможно, у ториумной гранаты радиус поражения поменьше, но если маг не скачет как умалишенный, шанс попадания большой. Если все прошло удачно, то counterspell с вас уже слетел, а маг находится под эффектом гранаты (дизоериентация). Тут мы кладем на него SW:Pain, фирим, Mind Flay и тоже переходим в стадию 2.
В этой стадии сайленс и фир у нас на кулдауне и маг может нас дамагать. Тут настает психологический момент для использования Hyper-Radiant Flame Reflector. Проходит это, правда, только в первый раз, но все равно удовольствия получаем море. Итак, маг сажает нас в овцу, плюет на руки и начинает кастовать пиробласт. Это дело долгое и требующее терпения. Мы ждем три секунды, выходим тринкетом из овцы и врубаем рефлектор. К сожалению, у рефлектора очень заметная анимация, поэтому если маг не дурак, он каст прекратит. Однако если вы дуэлитесь с ним в первый раз, или же если дело происходит в чистом поле против вражеской фракции, эта штука срабатывает как надо и пиробласт весело летит магу обратно в морду. Дуэль на этом можно считать законченной.

Допустим, что тринкета у вас нет, либо он на кулдауне, либо включить его вы не успели. В этом случае в стадии 2 маг вставляет вам альфу (весь набор спеллов, так, чтоб с копыт), а прист, стало быть, старается на подохнуть. Не забываем про Focused Casting и PW: Shield! Если здоровья у приста много, то он должен выжить.
В перерывах между хилами пытаемся его дамагать. Неплохо дожить до перезарядки фира, тогда скорее всего маг труп.
 
GrayДата: Вторник, 11.10.2011, 12:04 | Сообщение # 28
Генерал-майор
Группа: Администраторы
Сообщений: 414
Репутация: 1
Статус: Offline
Варриор

Тут очень многое зависит от вещей, в которые он одет. Сложно драться с варрами, у которых хорошее эпическое оружие типа Obsidian Edged Blade, вещи к критам и прокачка в армс. По очевидным причинам: ковыряльник очень больно стукает сам по себе и мортал страйком впридачу.
Одеваем на себя Gnomish Net-o-Matic Projector и начинаем, помолясь. Варр, скорее всего, встанет в берсерк стойку (анимация – бородатая морда) и врубит берсеркер рейдж (анимация – огненные руки). Пока огненные руки не погасли, варр иммунен к фиру - не потратьте фир зря! Берсеркер рейдж длится 10 секунд.
Перед началом вешаем на себя щит и renew. Как можно быстрее кидаем на варра сетку (пусть посидит в ней, пока берсеркер рэйдж не пройдет). Если он перед этим успел интерацептнуть - отбегаем подальше (очевидно), вешаем SW: Pain и нюкаем. Когда он вылезет из сетки, рэйдж будет уже на исходе. Руки погасли – фирим. Если после фира он еще жив – плохо дело. Focuced Casting, лечимся и пытаемся добить.
У сетки есть шанс (и приличный) вместо врага захомутать самого кастера. На это я скажу, что вам в сетке сильно хуже не будет, а варру в сетке очень плохо. То же относится и к рогам.
Помимо большого ковыряльника у варров есть еще одна антикастерская штука – заклинание пуммел. Пуммел прерывает каст пристовского заклинания и отключает возможность каста заклинаний этой же школы на 4 секунды. Кулдаун пуммела 10 секунд. Очень, очень противная способность. Кроме пуммела есть еще шилд баш со схожими свойствами, но чтобы его применить, варриору придется встать в защитную стойку (анимация – щит над головой) и потерять от смены стоек много рейджа. К тому же у пуммела и шилд баша общий кулдаун.
Существует еще один трик, который иногда работает. Мы вешаем на варра SW: Pain и берем его в Mind Control. Варр тихонько умирает под ДоТом, а его рейдж уменьшается. Под MC отводим его на безопасное расстояние (в мертвую зону интерацепта).
 
GrayДата: Вторник, 11.10.2011, 12:04 | Сообщение # 29
Генерал-майор
Группа: Администраторы
Сообщений: 414
Репутация: 1
Статус: Offline
Рога

Самый гадкий соперник. Если рога хорошо одет и ему проперло на криты, то вы можете умереть, ничего не успев сделать. Однако такое все-таки бывает нечасто.
Перед началом одеваем Gnomish Net-o-Matic Projector и Insignia of the Alliance. Рога, стало быть, уходит в стелс и начинает с очевидными целями подкрадываться сзади. Мы вешаем на себя PW: Shield, Renew и делаем гадость – кидаем эту или эту гранату. Если повезло, то рогу выбивает из стелса и станит. Тут же на него SW: Pain и кидаем сетку. Пока рога курит бамбук, мы сносим ему 2/3 хелсов. Дальше бегаем и лечимся, пока рога под SW: Pain не откинет копыта.
Фигня начинается, когда рога успевает ударить из стелса первым. Тут он нас станлочит и начинает всячески изгаляться. Наши действия: используем Insignia of the Alliance, затем Stoneform (снимает с нас яд и дает иммунитет к яду на 20 секунд), затем фир. Пока рога бегает, отлечиваемся. Затем кидаем на него сетку и пытаемся убить.

Паладин

Тут надо помнить: пока у паладина есть мана, его убить нельзя. Поэтому нам на помощь приходит лучший друг приста – заклинание Mana Burn. В этом поединке проигрывает тот, у кого первым кончилась мана.
Тактика очень простая: манаберним и фирим до победного конца. В большинстве случаев это работает.

Прист

Похоже на дуэль с паладином. Цель – сжечь у противника всю ману.
Перед дуэлью одеваем Barov Peasant Caller и Ultra-Flash Shadow Reflector. Баровые – очень, очень противная для пристов штука. Если их применили против вас – сразу включайте Focused Casting! В противном случае вы на протяжении 15 секунд не сможете скастовать ничего, кроме инстант спеллов.
Не стоит вешать на приста SW: Pain - он тут же его отдиспеллит. Вообще обычно через 5 секунд после начала дуэли на пристах не остается ни одного буффа.
У нас есть преимущество над не-дварф пристами: fear ward. Однако в отличие от варлока прист (если он не лох) перед фиром его с вас скорее всего сдиспеллит.
Дуэль будет длиться довольно долго, так что в перерывах между кастами не забываем бить приста палкой.
 
GrayДата: Вторник, 11.10.2011, 12:05 | Сообщение # 30
Генерал-майор
Группа: Администраторы
Сообщений: 414
Репутация: 1
Статус: Offline
Шаман

У шаманов довольно высокий дпс, поэтому если вы решите ему сжечь ману, он вас скорее всего за это время прибьет. Поэтому когда я встречаю шамана, то просто дамагаю. Если он начинает лечиться, то прерываю сайленсом или фиром. Иногда срабатывает, иногда нет.
Следим за тотемами: если шаман воткнул гадость типа grounding totem – сбиваем тотем вандой. Тут помогает аддон Totem Killer.

4.4 Mass PvP

Масс пвп разделяется на две категории: игра в команде и игра в толпе. Второе зачастую можно наблюдать в бэттлграунде AV. Вроде бы все и в рейде, но никому ни до кого нет дела.
В команде (5 человек и выше) от приста требуются две вещи: хилы (очевидно) и сайленс вражеских кастеров. Если людей меньше, то приходится и дамагать тоже.
В толпе обычно много фана, однако мало хонора. Если прист стратежно держится несколько позади линии фронта, то его сложно убить. Тут присту очень весело: он может понавешать на кучу врагов SW: Pain, побаловаться майндконтролом, понюкать из-за угла. Очень весело, но, повторюсь, мало хонора.
 
Форум » Всё о игре WoW, и связанных с ней моментах. » Priest » Большой гид по присту (с GoHa.Ru Версия 1.0 (обновлено 15.09.05))
  • Страница 2 из 3
  • «
  • 1
  • 2
  • 3
  • »
Поиск:

Copyright MyCorp © 2024
Хостинг от uCoz