Пятница, 20.10.2017, 04:17
Играю в WoW, пишу для игроков.
Приветствую Вас Гость | RSS
Главная | Гайд описывающий максимально расширенно ретри-паладина - Форум | Регистрация | Вход
[ Новые сообщения · Участники · Правила форума · Поиск · RSS ]
Страница 1 из 11
Форум » Всё о игре WoW, и связанных с ней моментах. » Paladin » Гайд описывающий максимально расширенно ретри-паладина
Гайд описывающий максимально расширенно ретри-паладина
GrayДата: Среда, 25.04.2012, 14:41 | Сообщение # 1
Генерал-майор
Группа: Администраторы
Сообщений: 414
Репутация: 1
Статус: Offline
Источник по сей день находится тут.

Все остальные гайды встреченные мной в сети, являются переработками или вообще плагиатом сего гайда (без указания ссылок на автора конечно). Копия гайда предлагается ниже.
 
GrayДата: Среда, 25.04.2012, 14:49 | Сообщение # 2
Генерал-майор
Группа: Администраторы
Сообщений: 414
Репутация: 1
Статус: Offline
Содержание

Вступление
Кто такой танк
Если вы решили стать танком
Термины
Таблица атаки
Митигейшен и авойданс
Аггро и трит
Особенности классовой аггрогенерации
Билды
Техника танкинга
Effective Health Theory
Баффы и прочее
Эквип
Профессии
Аддоны
Вечная тема: какой класс лучше танкует
Полезные ссылки

Вступление

Перед вами написанный мною гайд по протопаладину. Старался воспользоватся наилучшими из источников, ответить на самые актуальные вопросы.
Кому интересна эта тема, предлагаю вам помочь в поиске ошибок и неточностей, предоставить ссылки на информацию, которую можно
(нужно?) было бы поместить сюда, а также поделится своим опытом танкинга в различных рейдовых инстах.

Кто такой танк

Танк, он же "консервная банка" предназначен для того, чтобы принимать на себя удары мобов.
У танка много брони и здоровья, высокий шанс избежать атаки, танк имеет массу средств для того,
чтобы заставить моба бить именно его, а не другого игрока.
Таким образом, у танка есть 2 основных задачи:
- держать на себе моба(мобов), то есть не дать им возможности (а скорее желания =) ) бить сопартийцев
- получать как можно меньше дамага от атак, иметь возможность пережить самые сильные удары и уметь избегать
повышенного дамага (критические удары и т.н. крашинги (crushing blow))
Для танка важно отличное знание инстанса, спелов и абилок всех мобов и боссов; танк распределяет метки для
всей группы, принимает решение устранить или обойти определенную группу мобов. Мое скромное имхо: танк должен
знать особенности пве спеков всех классов, четко представлять какие абилки каких классов помогут ему в
выполнении его задачи. Танк - это основа всего рейда, хороший танк своими знаниями и умениями может частично
сгладить ошибки остальных участников рейда. Потеря 1 дпс и 1 хиллера на боссфайте не является критичной для успеха
всего мероприятия, потеря танка может серьезно усложнить задачу, и даже привести к вайпу (особенно, если танк 1=) )
Есть и негативные моменты, но их можно преодолеть (о них будет сказано ниже).

(с)народная мудрость

Если вы решили стать танком

Нужно помнить следующее:
- требования к танку очень высокие, начиная от эквипа и заканчивая скоростью его реакции;
- от танка требуется очень хороший онлайн;
- фарм и дейлики в прот спеке - мазохизм, а рейд - весьма затратное мероприятие;
- некоторым личностям все еще нужно доказывать, что пал может танчить (до аддона глядишь все уже и сами это поймут =))

Термины

MT,Main Tank - МТ,Мэйн Танк (главный(основной) танк; танк, которуму доверили задачу держать босса(более сильного моба в паке),
как правило самый хорошо одетый танк, который получает меньше дамага либо имеет больше живучести)
OT, offtank - ОТ, оффтанк (второй, резервный танк; на некоторых энкаунтерах наличие оного - необходимость, на некоторых - подстраховка)
Aggro - аггро (внимание моба к игроку; получить аггро - обратить внимание моба на себя)
Threat - трит, угроза (“ненависть” моба к игроку, выраженная в числовом значении и хранящаяся в специальном threat-list’е.
У каждого моба есть свой трит-лист и у каждого игрока есть свое значение угрозы в этом листе (с)*ссылко*)
Mob - моб (враждебный нпс)
Pull - пулл (заагривание моба, пака, босса; в процессе пула заполняется тритлист моба(мобов))
Pack - пак (группа мобов, стоящих рядом, заагрить одного из которых не заагрив остальных, невозможно)
Boss - босс (уникальный моб, обладающий особыми скилами и имеющий повышенное количество хп, а также особый список дропа)
Bossfight - боссфайт (сражение с боссом, момент времени от пула до смерти босса (босса и адов))
Add - адд (мобы, которые агрятся только с боссом; мобы, призываемые боссом в процессе файта)
Trash, trash mobs - трэш, трэш-мобы (совокупность мобов среди которых нет босса (собственно, инстанс это трэш+боссы+нпс(иногда)))
Wipe - вайп (мобы всех убили)
Oh shit! - масса возможных вариантов перевода, так же как и ситуаций, которые привели к этому состоянию; означает то, что в процессе
файта возникли непредвиденные сложности, скорее всего группе(рейду) грозит вайп. Применительно к танкингу: прошло несколько сильных ударов,
хп болтается почти на нуле, слабое звено в составе рейда сагрило лишний пак, умер оффтанк (только на некоторых боссфайтах). Далее будут
не раз рассмотрены подобные ситуации.
Crit,critical strike - крит, критический удар
Crush, crushing blow - краш, крашинг
Hit - попадание, хит
Miss - промах, мисс
Dodge - уклонение, додж
Parry - парирование, парри
Block - блокирование, блок
 
GrayДата: Среда, 25.04.2012, 14:49 | Сообщение # 3
Генерал-майор
Группа: Администраторы
Сообщений: 414
Репутация: 1
Статус: Offline
Таблица атаки

Это таблица, которая управляет мили атаками моба и игрока.
Выглядит она вот так:
Miss
Dodge
Parry
Block
Crit
Crush
Normal Hit

- Вероятности расположены в нисходящем порядке приоритетности результата одной атаки относительно другой. То-есть, результаты вверху таблицы имеют приоритет над теми, которые внизу.
- Каждая милиатака (кроме "желтых" спецатак игрока) имеет шанс промахнутся, цель имеет шанс уклонится, спарировать или заблокировать ее, также атака имеет шанс быть "глансингом" (только атака игроком моба), критической атакой (х2 урон), "крашингом" (только атака мобом игрока, х1,5 урон). Все что остается, это обычный хит.
- Вероятности абсолютны. Если указанный шанс уклонится от атаки равен 4,5%, в среднем игрок уклонится от 4,5% всех мили атак, а не от числа тех, которые не промахнутся.
- Некоторые атаки имеют 0% шанс получить один из указанных результатов: атака игрока имеет 0% шанс быть крашингом, атака моба имеет 0% шанс быть глансингом, атака игрока без щита имеет 0% шанс быть заблокированной
- Не существует таких вещей, как заблокированный крашинг, спарированный крит, промах глансингом и т.п. Все эти возможные результаты атак взаимоисключающие.
- Если суммарный шанс всех результатов над дном таблицы достигает или превышает 100%, атака не может быть обычным хитом.
- Если суммарный шанс промаха, уклонения, паррирования и блок 100% или выше, атака не может быть критом и крашингом, так же как и обычным хитом.

Источник

Для примера буду рассматривать только вариант атаки моб vs танк

Значение мисс 5%, додж 15%, парри 15%, блок 20%. 70 моб бьет 70-го игрока. Генерируется случайное число от 0 до 100.

Miss: 0.01 - 5.00 (5%)
Dodge: 5.01 - 20.00 (15%)
Parry: 20.01 - 35.00 (15%)
Block: 35.01 - 55.00 (20%)
Crit: 55.01 - 60.00 (5%)
Normal Hit: 60.01 - 100.00 (40%)

70-й моб имеет базовый шанс мисса по 70-му игроку 5%, крита 5%. За каждый уровень сверх 70-го, прибавляется еще 0,2% к криту, отнимается 0,2% мисса, доджа, парри и блока игрока.
Таким образом боссы (мобы с черепками) имеют шанс крита 5,6%. Также, шанс крашинга у босса 15%, это константа.

Значение мисс 5%, додж 15%, парри 15%, блок 20%. 73 босс бьет 70-го игрока. Генерируется случайное число от 0 до 100.

Miss: 0.01 - 4.40 (4.40%)
Dodge: 4.41 - 18.80 (14.40%)
Parry: 18.81 - 33.20 (14.40%)
Block: 33.21 - 52.60 (19.40%)
Crit: 52.61 - 58.20 (5.6%)
Crush: 58.21 - 73.20 (15%)
Normal Hit: 73.21 - 100.00 (26.8%)

Дефенс и криты

Каждое очко дефенса (не путать с дефенс рейтингом!) помимо базового значения (350 на 70-м уровне) уменьшает шанс
попадания и крита по игроку на 0,04% и увеличивает значение додж, парри, блок на 0,04%.

Следовательно, чтобы исключить криты из таблицы, нужно набрать 5,6%/0,04% = 140 дефенса итемами.
350+140 = 490 (теоретический критимун минимум, он же кап дефенса) - такое значение должно быть в окне персонажа.

Значение мисс 10,6%(кап дефенса набран), додж 18%, парри 15%, блок 25%. 73 босс бьет 70-го игрока.

Miss: 0.01 - 10.00 (10%)
Dodge: 10.01 - 27.40 (17.40%)
Parry: 27.41 - 41.80 (14.40%)
Block: 41.81 - 66.20 (24.40%)
Crit: 0%
Crush: 66.21 - 80.60 (14.40%)
Normal Hit: 80.61 - 100.00 (19.40%)

Критов больше нет, но краши все еще остались.

Как убрать краши? Есть такой замечательный скилл Holy Shield - увеличивает шанс блока на 30%.

Значение мисс 10,6%(кап дефенса набран), додж 18%, парри 15%, блок 25%+30% от HS. 73 босс бьет 70-го протекшен паладина.

Miss: 0.01 - 10.00 (10%)
Dodge: 10.01 - 27.40 (17.40%)
Parry: 27.41 - 41.80 (14.40%)
Block: 41.81 - 96.20 (24.40%)
Crit: 0%
Crush: 96.21 - 100.00 (3.80%)
Normal Hit: 0%
 
GrayДата: Среда, 25.04.2012, 14:50 | Сообщение # 4
Генерал-майор
Группа: Администраторы
Сообщений: 414
Репутация: 1
Статус: Offline
Все еще остается небольшой шанс краша, обычный хит пройти уже не может.

Как полностью избавится от крашей?

Купить Libram of Repentance (увеличивает шанс блока на 5,3%).
Либо добить с помощью consumables, бафов. Первый случай надежнее.

В таблице будет выглядеть так:

Block: 41.81 - 100.00 (58.20%)

Такое состояние таблицы называется крашимун.

Идея взята тут
 
GrayДата: Среда, 25.04.2012, 14:50 | Сообщение # 5
Генерал-майор
Группа: Администраторы
Сообщений: 414
Репутация: 1
Статус: Offline
Митигейшен и авойданс

--Mitigation: Reducing incoming damage (уменьшение входящего дамага)
--Avoidance: Completely avoiding incoming damage (полное уклонение от входящего дамага)

Источник

Мобов нужно располагать в конусе перед собой, тогда будет возможным и доджить и парировать и блочить их атаки. Следует заметить, что во время НЕ инстант каста не работают все вышеперечисленные вещи кроме мисса мобов.

Про статы

1 стамина дает 10 хитпоинтов.
1 сила дает 2 атак повера.
20 силы дает 1 шилд блок.
14 атак повера добавляет 1 дпс к белым атакам.
25 агилы дает 1% додж.
25 агилы дает 1% крит.
1 агилы дает 2 армора.

Источник

Про рейтинги

15.8 Hit Rating дает 1% Hit
22.1 Crit Rating дает 1% Crit
10.5 Haste Rating дает 1% Haste
2.4 Defense Rating дает 1 Defense Skill
18.9 Dodge Rating дает 1% Dodge
22.4 Parry Rating дает 1% Parry
7.9 Block Rating дает 1% Block
39.4 Resilience дает - 1% крит - 2% критовой дамаг
15.6 Expertise Rating даёт -1% шанса, что ваша атака будет сдоджена или парирована противником
1 Defense Skill дает 0.04% Dodge, 0.04% Parry, 0.04% Block, 0.04% Chanse to be Missed и 0.04% Chance to be Crit.

Источник

Перевод взят отсюда

Приоритет статов

- 490 дефа (критиммун, можно меньше дефа и добрать ресайленсом (да, он работает в ПВЕ)
- Miss+Dodge+Parry+Block >= 102,4% (не столь просто собрать без ущерба для других статов, но очень важно)
- Армор (набирается сам по себе с улучшением эквипа)
- Стамина (чем больше, тем лучше)
- Спд (аналогично, но не в ущерб первым двум пунктам)
- Block Value (сколько получится не в ущерб предидущим пунктам)
- Интеллект (сколько получится, можно обойтись и без него но некоторое количество придает гибкость в танковании)
- Спелхит, милихит, экспертиза (актуально на поздних этапах пве прогресса)
- Ловкость (додж)
- Спелкрит, спелхейст (если кратко, то не нужны, спелхит и спелдамаг гораздо полезнее)

Сила и спирит не нужны вообще, крит. рейтинг и атакпауэр также. Мп5 был бы полезным статом, но на шмоте его нет, а тыкать в сокеты
и энчантить глупо и неэффективно. Поэтому только в виде бафов и тотемов.

Это для танкинга боссов. Для треша имеет смысл поднять стамину, блок рейтинг, блок вэлью и спелдамаг, уменьшив додж, парри (треш не крашит, хотя есть исключение - мобы в Magtheridon's Lair).

Hit rating

Теоретический хит кап для боссов 73 уровня 9% либо 142 хит рейтинга (6% и 95хр с талантом Precision).

Что дает: уменьшает шанс резиста AS,RD, уменьшает шанс мисса по боссу автоатакой(соответственно шанс срабатывания печати,
в результате увеличивает генерацию трита), спелом Hammer of Wrath.

Для трит генерации этот стат уступает остальным, собирать его с помощью энчантов, камней и вещей не имеет особого смысла.
Присутствует на нескольких танковых итемах:
Tankatronic Goggles
Hard Khorium Goggles
Frayed Tether of the Drowned
Pendant of Titans
Pepe's Shroud of Pacification
Bonefist Gauntlets
Girdle of the Fearless
Praetorian's Legguards
Band of the Abyssal Lord
Aldori Legacy Defender
Kaz'rogal's Hardened Heart

В большинсте своем это дроп из хай-енд рейдов, и именно для них они актуальны. На ранних этапах набрать авойданс для крашимуна, используя эти итемы, довольно тяжело (местами невозможно). Можно использовать на боссах, которые не наносят крашей. Стремиться собрать кап хита не стоит. Также, имеет смысл поднабрать хр для файтов, где критично своевременно затаунтить моба/босса. Хорошо работает с талантами Reckoning и Improved Seal of Righteousness, либрамом Libram of Divine Purpose
 
GrayДата: Среда, 25.04.2012, 14:50 | Сообщение # 6
Генерал-майор
Группа: Администраторы
Сообщений: 414
Репутация: 1
Статус: Offline
Spell hit rating

Теоретический хит кап для боссов 73 уровня 17% либо 202 спелл хит рейтинга (14% и 164спхр с талантом Precision). 37% трита генерируется спелами, которые имеют механику мисс-резиста.

Что дает: уменьшает шанс мисса/резиста спелов JoR, Consecration, Exorcism, Holy Wrath, Holy Shield.

Для трит генерации уступает экспертизе и спелдамагу. Присутствует на танковом плейте, на одноручном оружии.
Невозможно набрать кап без ущерба остальным статам. Можно заменять части эквипа на авойданс на спелхитовые(естественно, не теряя крашиммун) для боссфайтов, где критично быстро и надежно схватить босса/ада.

Expertise rating

Согласно анализам логов боссы имеют ~6% доджа, ~12% парри.
Теоретический кап экспертиз рейтинга для боссов 73 уровня 190 эр (48 экспертизы).

Что дает: увеличение трита засчет увеличения числа попавших атак, уменьшение шанса босса спарировать атаку (уменьшение урона по танку на единицу времени).

Аналогично статам выше, увлекаться набором экспертизы не стоит. Что достать сравнительно просто и имеет смысл носить, так это
Bracers of the Ancient Phalanx
Shattered Sun Pendant of Resolve
Тем не менее, эффективность стата выше чем у спелхит и хит рейтингов и растет в Т6+ контенте.

Аггро и трит

Источник
Источник

Особенности классовой аггрогенерации

Паладин генерирует львиную долю аггро холи спелами, автоатака (белый урон) имеет модификатор трита х1 и, ввиду итемизации, наносит совсем мало урона (соотв. генерирует мизерное количество трита)

В арсенале всего 4 агрогенерящие абилки (6 в случае целей демонов, андедов), 2 селфбафа, 1 блессинг и 1 аура.

Avenger's Shield(AS) - с этого спела начинается пул, 3 цели рядом получают урон (трит), замедляются(с патча 2.4 не сбивает контроль с мобов, если кидать в незаконтроленную цель). Большой КД, длительный каст.
Righteous Fury(RF) - селфбаф на 30 минут, увеличивает выдаваемый трит заклинаниями паладина на 90%(таланты) и уменьшает входящий дамаг на 6%(таланты). Должен быть 100% времени включен.
Consecration - генерирует аггро у всех мобов в радиусе 8 ярдов, тикает каждую секунду, всего 8 тиков (сбивает контроль)
Seal of Righteousness(SoR) - агрогенерящая печать, дополнительный холи урон после мили хита
Judgement of Righteousness(JoR) - наносит холи урон по цели, радиус 10 ярдов, критует, 8 сек КД(таланты).
Holy Shield(HS) - главный спел при танкинге мобов, наносящих краши. +30% блока в течении 8 сек или 8 блоков (таланты), 8 сек КД. Ударивший моб получает холи урон(трит) при блоке.
Blessing of Sanctuary(BoS) - уменьшает урон на n единиц, наносит холи урон при блоке.
Retrubution Aura - наносит урон мобу, который нанес хит по паладину, не зависит от спелдамага, не стакается с подобными спелами других классов.
Avenger's Wrath(AW) - увеличение всего исходящего дамага на 30% на 20 сек, КД 3 минуты. Полезен когда нужно быстро набрать много трита, получить аггро.
Hammer of Wrath(HoW) - доступен при <20% хп у цели, низкий КД и время каста.
Exorcism - инстант каст, наносит урон демонам и андедам, * ярдов
Holy Wrath(HW) - аое каст, наносит урон демонам и андедам, длительный каст, большой КД.
Righteous Defense(RD) - таунт, КД 15 сек, время действия 3 сек. Снимает до 3 мобов с сопартийца. Можно использовать как на моба, так и на сопартийца. 40 ярдов, может резистить (влияет мили хит)

На мобов/босса можно бросить:
Judgement of the Crusaider(JoCr) - увеличивает входящий холи дамаг.
 
GrayДата: Среда, 25.04.2012, 14:50 | Сообщение # 7
Генерал-майор
Группа: Администраторы
Сообщений: 414
Репутация: 1
Статус: Offline
Retrubution Aura не используется, т.к. наносит мизерный дамаг, не зависит от бонуса спд, не стакается с BoS и Thorns друидов. Если пробивают очень слабо и бьют в мили, можно
использовать (в отсутствие того же друида).
Blessing of Sanctuary используется, если в группе/рейде есть еще паладины, бафающие Blessing of Kings (BoK) - самый важный, нужный и лучший танковый блессинг.
Avenger's Shield используется тогда, когда есть уверенность что моб не ударит посреди каста (на слабобьющих мобах или при наличии Concentration aura (особенно импрувнутой,
идет в комплекте с холи палом) можно и пренебречь этим советом)
Hammer of Wrath аналогично, но учитывая быстрый каст, можно успевать попасть между атаками многих боссов.

Другие абилки

Hammer of Justice(HoJ) - стун на 6 сек, КД 1 мин(можно талантами сделать 45 сек, а талантами+эквипом 35 сек, но оно того не стоит). Боссы и большинство трешей в серьезных инстах имунны.
Lay of Hands(LoH) - "Oh Shit!" кнопка, КД 1 час (можно уменьшить, но к сожалению, талант слишком глубоко в холи ветке.)

Коэфициенты спелдамага

Seal of Righteousness (One handed; per 1.0 weapon speed) 9.2%
Seal of Righteousness (Two handed; per 1.0 weapon speed) 10.8%
Judgement of Righteousness 71.43%
Seal of Command 20.0%
Judgement of Command 42.86%
Consecration 95.4%
Holy Shock 42.86%
Hammer of Wrath 42.86%
Exorcism 42.86%
Holy Wrath 19.05%
Holy Shield (per block) 5.0%
Avenger's Shield (per target) 13.57%
Seal of Vengeance (per tick) 17.0%
Judgement of Vengeance 42.86%

Healing Abilities
Holy Light 71.43%
Flash of Light 42.86%
Holy Shock 42.86%

Источник

Расчёт шанса на резист/промах магии

Chance to miss with spells:
Level . PvE PvP
Vs. +0 level . 4% 4%
Vs. +1 level . 5% 5%
Vs. +2 level . 6% 6%
Vs. +3 level . 17% 13%
Vs. +4 level . 28% 20%
Vs. +5 level . 39% 27%
Vs. +6 level . 50% 34%
...
Each additional level . +11% +7%

Источник

Перевод взят тут

Эффективность статов для тритгенерации(в скобках начальные условия)

Spell damage: при полном цикле ротации спелов 1спд = 0.5 тпс

Spell hit(37% трита генерируется от спелов, которые могут миснуть, срезистится; 17% шанс мисса/резиста; Precision взят):
1% спелхита ~ 0.41% увеличение тпс
1 очко спел хит рейтинга ~ 0.032% увеличение тпс

Таким образом 1 спхр = 1 спд при ~1560 тпс.

Hit rating(белый дамаг+SoR ~ 35% трита; 6% мисс, додж, 15% парри; Precision):
1% хита ~ 0.48% увеличение тпс
1 очко хит рейтинга ~ 0.03% увеличение тпс

Таким образом 1 хр = 1 спд при ~1660 тпс.

Expertise rating(те же условия что и выше):
1 очко экспертизы ~ 0.24% увеличение трита
1 очко экспертиз рейтинга ~ 0.061% увеличение трита

Таким образом 1 эр = 1 спд при ~825 тпс.

Следовательно:

Пре-Т6: spell damage > expertise rating >>>>> spell hit rating > hit rating
T6+: spell damage = expertise rating >>>>> spell hit rating > hit rating

Источник

Как рассчитать генерируемый трит/Как максимизировать генерацию трита
Under construction
 
GrayДата: Среда, 25.04.2012, 14:51 | Сообщение # 8
Генерал-майор
Группа: Администраторы
Сообщений: 414
Репутация: 1
Статус: Offline
Билды

Мэйн Танк
Суть та же, но немного по другому
Авойданс от спелов
Максимальный трит

По сути: Билды всякие важны, билды всякие нужны!

Есть 3 вида билдов: универсальные, узкопрофильные и г...кхм плохие билды
В рабочих билдах есть 3 вида талантов: ключевые, важные и проходные. Проходные берутся чтобы взять ключевые(иногда важные), важные иногда являются проходными. Следовательно, для конкретной задачи можно смело менять свой билд. Билда на все случаи жизни не существует.

Техника танкинга

- RF на себя
- активировать SoW или SoCr
- пул AS (после сапа, овцы; если пулит хант с МД, все равно AS после пула пока моб бежит =) )
- HS пока моб бежит, Consecration если рядом нет законтроленного моба
- Judgement на 10- ярдов
- активировать SoR
- далее HS по КД, Сonsecration, Judgement, Seal в промежутке, по ситуации Exorcism, AS, HoW
- AW если нужно резко набрать трит (ну и во время БЛ просто нельзя не использовать =))

Если маны не много, а пробивают слабо, можно пропустить HS (краш крапобосса не сильно опасен).
Можно использовать связку SoW, JoW для восстановления маны (только при хорошем запасе трита,
иначе банку скушать нужно). Можно для разнообразия побегать сквозь большой пак слабых мобов,
удары в спину отхилят и мана пополнится малость. Все зависит от ситуации одним словом...
 
GrayДата: Среда, 25.04.2012, 14:52 | Сообщение # 9
Генерал-майор
Группа: Администраторы
Сообщений: 414
Репутация: 1
Статус: Offline
Effective Health Theory
Пока что лень переводить, копипастнул, убрал лишнее. Источник
Хочу заметить, что статья написана варом для варов. У паладинов немного другие статы.

Let's establish what Effective Health and Effective Stamina are. This is basically a measurement
of how much raw damage a creature has to deal to kill you. It is a measurement of Armor and it's
relation to Stamina. Effective Health is the measurement of how much breathing room your healers
have to keep you alive assuming all other factors fail -- assuming you do not avoid or block attacks
or have a mana shield active. Effective Health is important for tanking heavy hitting creatures
because of Murphy's Law -- if you can have long strings of not Dodging an attack, it will definitely
happen. Raid tanking, ultimately, is about stability.

Life Per Stamina (LPS) & Effective Life Per Health (ELPH)

AC Mitigation LPS ELPH

0 ___________________ 0.00% _____ 10 : 1 ____ 1.00 : 1
10,000 ______________ 48.64% _____ 19.4 : 1 ____ 1.94 : 1
12,000 ______________ 53.20% _____ 21.3 : 1 ____ 2.13 : 1
13,000 ______________ 55.18% _____ 22.3 : 1 ____ 2.23 : 1
14,000 ______________ 57.01% _____ 23.2 : 1 ____ 2.32 : 1
15,000 ______________ 58.69% _____ 24.2 : 1 ____ 2.42 : 1
16,000 ______________ 60.25% _____ 25.1 : 1 ____ 2.51 : 1
17,000 ______________ 61.69% _____ 26.1 : 1 ____ 2.61 : 1
20,000 ______________ 65.45% _____ 28.9 : 1 ____ 2.89 : 1
25,000 ______________ 70.31% _____ 33.6 : 1 ____ 3.36 : 1

The equation to determine Life Per Stamina is:

1 / (1 - Mitigation)Mitigation is determined through this equation:

Armor
Mitigation (70) = -----------------
Armor + 10557.5

Armor
Mitigation (73) = -----------------
Armor + 11960

Effective Life Per Health is determined simply by dividing the Stamina numbers by 10.

Special Note: Please keep in mind that every 1,000 Armor produces precisely the same increase in Effective Life
that the last 1,000 Armor did. Mitigation is subject to diminishing returns but Armor is not. Armor provides a
linear increase in life expectancy. Stamina scales with Armor.

Examples
The first hypothetical is for a tank who has chosen primarily to focus on Stamina and Armor over Avoidance and Defense.
The following are reasonable attributes for this Warrior, assuming he has been through Karazhan but not further:
14,000 Armor
13,000 Health

If we run with the above Effective Life Per Health ratio, this is our end result:

13,000 * 2.32 = 30,160 Effective Life

Let's take the standard number of people who tend to itemize Avoidance and Defense equally, or sometimes in greater standing
than Stamina and Armor:
12,000 Armor
12,000 Health

Running the same equation:
12,000 * 2.13 = 25,560 Effective Life

That's a 5,100 difference in raw damage between two tanks who think they are at similar standing. Or, to put it in more familiar
terms, that is the difference between a Warrior comfortably tanking a lvl 70 Patchwerk and a Warrior regularly getting one-shot by same.

Now let's run some numbers to see how very basic consumables affect tanking. I'll use just a Flask of Fortification
and a Stoneshield Potion on our first tank.
16,000 Armor
14,500 Health

14,500 * 2.51 = 36395 Effective Life

This means that with just these two potions, a tank has increased the damage he is able to withstand more than 17%.
 
GrayДата: Среда, 25.04.2012, 14:52 | Сообщение # 10
Генерал-майор
Группа: Администраторы
Сообщений: 414
Репутация: 1
Статус: Offline
Conclusions
1) Even though this may sound obvious, it needs to be repeated that every increase in Armor gives linear and potent
scaling to the effectiveness of Stamina. Every increase in Armor is a direct increase in the effectiveness of Stamina;
every increase in Stamina is a direct increase in the value of Armor.

2) With the above in mind, the Vitality talent needs to be evaluated for total merit. While a tank may complain that
Vitality only gives them a 600 health increase, they fail to recognize the effective health gained is generally going
to be more than twice that.

3) Solid Star of Elune gems should be viewed under the same principle. While Avoidance gems such as +Defense and
+Dodge gems will always offer a precise, static damage reduction, a Solid Star of Elune can scale in many raid
situations to be the equivalent of over 30 Stamina.

4) There are a few people who have made comments regarding why Avoidance stats may be better. One poster mentioned
that he would rather have 10% Dodge from gems than Stamina. The equivalent of that 10% Dodge would be 2,835 HP, which,
given his Armor, would in turn increase his Effective Life by over 6,000. In other words, if he focused on Stamina,
he could take hits from a full raid zone beyond his current capability. Need proof? Look at the Armory profiles from
tanks in the top-progressing guilds worldwide.

5) If you have enough Stamina, the most effective means of increasing survivability as a tank is to increase Armor
at the cost of other attributes. In particular, when facing an enchant choice such as that of +12 Dodge to Cloak or
+120 Armor to Cloak, a Stamina heavy tank will definitely find greater benefit from the +120 Armor.

6) Increasing Stamina is not always the best method to increase Effective Health. When making a choice between Armor
and Stamina upgrades, you will often find that Armor will give you a higher Effective Health than Stamina.

7) The choices between Stamina/Armor and Defense/Avoidance should only come when evaluating near-equal pieces of gear.
Gems are a generally good subject because they are naturally equal in item level. One smaller point to remember is
that Avoidance always takes a 7% hit on overall damage reduction due to the combat table -- 1% Dodge is actually only
0.93% damage reduction once the additional damage from Crushing Blows is factored in. When dealing with items of
significantly different item levels, common sense applies.

8) It's not about balance. Like tanking weapons, where faster is always better, when tanking new encounters,
Stamina and Armor are always better. The set you use to tank new content should always have the highest Effective
Health possible. As you get comfortable with an encounter, you wear more Damage Reduction gear (Armor/Defense/Dodge).
This is a hard and fast rule.

In Summary
Like always, this is not written to help the casual tank. It is written only for the tanks who are pushing through
content beyond their gear level and wish to do it more effectively. This is what the Stamina Warrior is, and I write
this just as passionately as I did over a year ago with "Miles to Go."

With tanking new content, one rule is important -- it's not about taking less damage; it's about being able
to take more damage.
 
GrayДата: Среда, 25.04.2012, 14:52 | Сообщение # 11
Генерал-майор
Группа: Администраторы
Сообщений: 414
Репутация: 1
Статус: Offline
Баффы и прочее

С кем лучше находится в группе в рейде

- ретри пал (значительно увеличивает ваш трит(Sanctity аура)/ но это фантастика, даже если есть в рейде, то хрен его к себе в группу затянешь =))
- ресто шам (увеличивает трит (Wrath of Air тотем, Bloodlust(Heroism)), дает манареген(Mana Spring, Mana Tide тотемы), подхил(Healing Stream тотем), антифир (Tremor тотем), авойданс(Grace of Air тотем))
- варриор (хп(Сommanding Shout))
- варлок (стамина(Blood Pact импа))
- ШП (манареген, подхил)
- элем шама (увеличивает трит(Wrath of Air тотем, Totem of Wrath, Bloodlust(Heroism)), манареген(Mana Spring тотем), антифир (Tremor тотем)/ лучше элема к магам отправить, а себе ресто взять)
- холи пал (увеличивает броню (Imp Dev аура))
- ресто дру (больше входящий хил (Tree of Life аура))
- БМ либо ММ хант/оомкин/энх шам/фури вар/ферал дру (незначительная прибавка к тритгенерации)

Роги, локи, маги, холи присты не дают никакого бонуса для группы.

Что пить и есть (химия и фастфуд)

Фласки (можно выпить только одну, эффект длится 2 часа, не спадает при смерти)

Спелдамаг
Дефенс рейтинг и стамина
Резисты и статы

Эликсиры (можно выпить 1 battle и 1 guardian)

Статы
Агила
Армор
ХП и реген
Спелдамаг

Поушены (1 раз в 2 минуты)

Армор
Спелдамаг
Мана
Хелс
 
GrayДата: Среда, 25.04.2012, 14:53 | Сообщение # 12
Генерал-майор
Группа: Администраторы
Сообщений: 414
Репутация: 1
Статус: Offline
Пища (только 1 эффект одновременно)

Стамина
Агила (есть и другие виды)
Спелдамаг (есть и другие виды)

Скролы (каждого по одному)

Агила
Стамина
Армор
Интеллект

Какие баффы нужны

Наиболее важные:

Blessing of Kings (паладин)
Power Word: Fortitude/Prayer of Fortitude (прист)
Mark of the Wild/Gift of the Wild (друид)
Arcane Intellect/Arcane Brilliance (маг)

Остальные по ситуации

Эквип
Under construction

Энчанты и камни
Under construction
Все подробно расписано тут (там указаны синие камни, с выходом патча 2,4
достать фиолетовые будет гораздо проще чем сейчас)

Профессии

Алхимия: отличный тринкет на деф рейт (именно паладин получает максимальную выгоду от тринкета, т.к. жрет оба вида поушенов), неплохие тринкеты на оффспеки
Джевелкрафтинг: 1 авойданс тринкет, 1 трит тринкет, +3 стамины и +3 дефрейта с уникальных камней
Энчантинг: +4 ко всем статам на кольца(итого +8 ко всем статам)
Инжинерия: очень хорошая шапка (хоть и заточенная под вара)

Аддоны

Tankadin - рекомендую
Остальное согластно личным потребностям и требованиям гильдии, я использую Omen, oRA2, Grid, DBM, Decursive.
 
GrayДата: Среда, 25.04.2012, 14:53 | Сообщение # 13
Генерал-майор
Группа: Администраторы
Сообщений: 414
Репутация: 1
Статус: Offline
Вечная тема: какой класс лучше танкует

Краткий ответ: маг. Недолго, зато потом забавно жалуется на жизнь в ВЧ.

Развернутый ответ: каждый танк имеет свои плюсы и минусы, поэтому говорить можно только о том,
какой класс лучше выполнит свою задачу в конкретной ситуации. В 5-мен инстах паладин однозначно
лучший танк, в Каражане также. В ЗА, ТК, ССК и ХС наличие протпала серьезно облегчает жизнь.

Плюсы танкадина это, в первую очередь аое танкинг и минимальный шанс получить краш. Также палу немного легче
исправлять чужие ошибки. В то же время есть явный минус: сайленс очень плохо влияет на аггрогенерацию,
и может помешать обезопасить себя от краша. Это по сути главная проблема, есть еще сложности с манапулом,
но они не так критичны и решаемы баночкой маны, печатью, наличием шамана или шадоу приста в группе.

Следующие факты оставлю без комментария, просто пища для мозгов:
- вар - основной танковый класс в ВоВ;
- больше всего хп у друида, меньше всего у вара;
- больше всего брони у друида(только он может достичь армор капа), у пала и вара примерно на одном уровне;
- друид всегда получает краши, вар иногда, пал почти никогда;
- краш по друиду незначительно больше, чем заблоченный хит по вару или палу; хит по друиду меньше заблоченного
удара по вару или палу;
- удар одинаковой силы нанесет меньше дамага по вару, чем по палу если они одеты абсолютно одинаково;
- друид самый лучший оффтанк, пал и вар примерно равны, но каждый имеет свои особенности;
- у вара 2 "Oh Shit!" кнопки, у пала 1 активная и 1 пассивная, у друида 0;
- есть боссы, которых пал не может танчить (1?); есть боссы, которых чрезвычайно тяжело танчить
друиду (2?);
- у паладина нету Чарджа, зато есть ренжд таунт на 3 цели, в то же время нет аое таунта;
- существуют боссы, на которых пал лучший танк и боссы, на которых друид лучший танк;
- больше всего авойданса у вара, меньше всего у друида;
- меньше всего дамага от магии получает вар, больше всего друид;
- друид и вар могут дебафать мобов, паладин может бафать тех, кто бьет его цель;
- проще всего танчить много мобов палу, сложнее всего вару.

Lay of Hands & Ardent Defender vs Shield Wall & Last Stand

Можно привести множество различных реальных ситуаций, в которых первая пара абилок
спасает положение, а вторая нет. И наоборот. Но своевременный хил все равно важнее.

Что важно для хорошего танка(в порядке убывания важности):
- эквип;
- хиллеры;
- руки;
- класс, которым он играет.

Полезные ссылки

http://www.wowwiki.com/Main_Page
http://www.wowhead.com/
http://maintankadin.failsafedesign.com/index.php
http://www.tankspot.com/index.php?pageid=Tanking
http://elitistjerks.com/f31/t17089-p...rotection_you/
http://forum.worldofwarcraft.ru/showthread.php?t=62825
 
Форум » Всё о игре WoW, и связанных с ней моментах. » Paladin » Гайд описывающий максимально расширенно ретри-паладина
Страница 1 из 11
Поиск:

Copyright MyCorp © 2017
Хостинг от uCoz